バーチャルスポーツ市場調査の発展、傾向、需要、成長分析および予測2025―2037年

バーチャルスポーツ市場

Research Nester Inc.(東京都台東区)は、「バーチャルスポーツ市場」に関する調査を実施し、2025 ― 2037 年の間の予測期間を調査しています。

市場調査レポートの詳細な洞察は、次の場所で入手できます。

調査結果発表日: 2024年09月23日。
調査者: Research Nester。
調査範囲: 当社のアナリストは、545社市場関係者を対象に調査を実施しました。 調査対象となったプレーヤーの体格はさまざまでした。

調査場所: 北米 (米国およびカナダ)、ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、アジア太平洋 (日本、中国、インド、ベトナム、台湾、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋) 、ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、NORDIC、その他のヨーロッパ)、中東とアフリカ(イスラエル、GCC 諸国、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東とアフリカ)。

調査方法:現地調査245件、インターネット調査300件。
調査期間:2024年8月―2024年9月

調査パラメーター:

この調査には、成長要因、課題、機会、および最近市場傾向を含む、バーチャルスポーツ市場の動態調査が含まれています。 さらに、この調査では、市場の主要企業の詳細な競争分析が分析されました。 市場調査には、市場の分割と地域分析(日本とグローバル)も含まれます。

市場スナップショット

Research Nester の分析調査によると、バーチャルスポーツ市場の規模は 2024 年に約 198 億米ドルと記録され、2037 年までに市場は 1,414 億米ドルの収益に達すると予測されています。さらに、市場は予測期間中に約 17.8% の CAGR を獲得する態勢が整っています。

バーチャルスポーツ市場

市場概要

Research Nester のバーチャルスポーツに関する市場調査分析によると、バーチャル リアリティ (VR) と拡張現実 (AR) 技術の人気の高まりにより、市場は大きく成長すると予想されています。2029 年までに、AR と VR のユーザーは世界中で 3,725百万人を超えると予想されています。これにより、バーチャルスポーツの分野に新たな機会が生まれ、消費者はバーチャルスポーツ情報と対話する魅力的でインタラクティブな方法を得ることができます。さらに、バーチャルスポーツ イベントでのマーケティング活動やスポンサーシップの増加により、市場の拡大が加速します。

しかし、バーチャルスポーツでは物理的な関与がないため、採用が制限される可能性があります。これは、従来のスポーツ イベントの感情的な要素を重視する人々の間で、本物のバーチャルスポーツがどのように見られるかに影響を与える可能性があります。

最新ニュース

当社の調査によると、バーチャルスポーツ市場の企業では最近いくつかの開発が行われています。これらは:

• 2024年9月、GoldenRaceはPepetaと提携し、PepetaのプレイヤーがGoldenRaceの有名なゲーム(有名なバーチャルフットボールを含む)をすべてプレイできるようにしました。
• 2024年2月、Dentsu Inc.はNAVER Z Co., Ltd.と提携し、新しい種類のソーシャルメディアとして位置付けられているメタバースメディアの市場の開発と成長を支援します。

市場セグメンテーション

Research Nester の市場調査分析によると、コンポーネント ソリューション セグメントは、2037 年に 87.1% という最大の市場シェアを獲得すると予測されています。

バーチャルスポーツ市場調査では、市場をゲーム別にサッカー、野球、バスケットボール、ゴルフ、テニス、クリケット、MMA などに分割しています。これらのうち、サッカー セグメントは、予測期間中に市場シェアの大部分を占める見込みです。これは、サッカー (フットボール) の人気の高まりによって推進されています。2023 年にはイングランドで約 2百万人のプレーヤーが月に少なくとも 2 回プレーしており、サッカーは英国とイングランドで最も人気のあるチーム スポーツです。最もよく描かれるスポーツの 1 つは、シミュレーション ゲームがバーチャル ベッティング ゲームに変わったサッカーです。テンポが速く魅力的なバーチャル フットボールは、実際のフットボール ゲームを再現したスリリングで現代的なビジュアルを提供します。

地域概要

Research Nesterの市場分析によると、北米地域は成長し、29.3%の最大の市場シェアを占めると予想されています。この成長は、モバイルゲームの増加に起因しています。これにより、消費者は仮想スポーツ体験に簡単にアクセスできます。携帯電話の使用の増加により、仮想スポーツ体験がより幅広い視聴者に開かれました。米国のスマートフォンユーザーは3百万人を超え、2024年にはスマートフォン普及率は95%を超えます。さらに、この地域での仮想現実への関心の高まりは、市場拡大に貢献する可能性があります。

さらに、アジア太平洋地域では、日本の仮想スポーツ市場が予測期間中にかなりの市場シェアを獲得するように確立されています。日本での仮想スポーツの発展が進むことで、市場の成長が促進される可能性があります。2023年11月、World Rowingは日本スポーツ振興センターと提携し、仮想スポーツの分野での世界的な共同研究を促進しました。この仮想スポーツに関する国際共同研究により、高性能スポーツだけでなく日常生活における社会的パフォーマンスも向上します。さらに、日本でのオンラインゲームの人気が高まっていることで、仮想スポーツの需要がさらに高まる可能性があります。

バーチャルスポーツ市場の支配的なプレーヤー

当社の調査レポートによると、世界のバーチャルスポーツ市場における最も著名なプレーヤーは次のとおりです。

• GoldenRace
• Konami
• Milestone S.r.l.
• Netmarble
• Nintendo

さらに、日本市場のトップ 5 プレーヤーは次のとおりです。

• Dentsu Inc.
• Nintendo Co. Ltd.
• Dice Creative Co., Ltd.
• Bandai Namco
• HB Studios

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会社概要:

Research Nester では、企業の目標と需要に合わせた包括的なマーケティング レポートを提供することを目指しています。 当社の熟練した研究者、アナリスト、マーケティング担当者のグループが連携して、貴重な市場トレンド、成長指標、消費者行動、競争環境を正確に特定します。 一般的な推奨事項を超えて、組織は対象業界を深く掘り下げて、顧客の対象ユーザーとつながり、実際の成果を生み出す戦略を設計します。 Research Nester は、さまざまな分野のあらゆる規模の企業が現在の進化し続ける市場で成長できるよう支援しており、これは実証済みの成功実績によって証明されています。

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