メタバース:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「メタバース:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)」(Mordor Intelligence)の販売を3月18日より開始しました。

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メタバース市場規模は2024年に1,167億4,000万米ドルと推定され、2029年までに6,699億6,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に41.83%のCAGRで成長します。

メタバース市場の世界の成長を推進する主な理由は、主に拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)の使用増加による、世界中のメディア、エンターテイメント、ゲーム業界での需要の増加です。テクノロジー。これらのテクノロジーを採用する重要な理由は、VRヘッドセット、MRヘッドセット、HUD、HMD、スマートグラス、インテリジェントヘルメットなどのガジェットが、自然なユーザーインターフェイスとして機能する一人称視点を提供し、6度の自由度を提供できることです。、などを使用して、現実的に見える仮想シナリオを作成し、エンドユーザーの全体的なゲームエクスペリエンスを向上させます。

主なハイライト

中小規模、大規模の企業や個人のお客様における先進的なVRガジェットのニーズはますます高まっており、市場の拡大が進んでいます。また、小売およびeコマースへの投資の増加と、仮想環境で製品を表示するためのプラットフォームの使用の増加が業界の拡大を支えています。

たとえば、イーサリアムブロックチェーンを利用したメタバースであるDecentralandは、2022年 2月に代替トークンのオークションとマーケットプレースを通じて120万米ドルを調達しました。 Price Waterhouse Cooper香港も、SandboxのLANDに10,000ドルを支払いました。

さらに、ブロックチェーン、複合現実、人工知能(AI)など、さまざまなアプリケーションで先進技術の使用が増加していることにより、市場は成長しています。メタバース業界は、複合現実(MR)、拡張現実、人工知能(AI)、ブロックチェーンなどの新しいテクノロジーの利用の増加から大きな恩恵を受けています。 Roblox、Facebook、Oculus、Epic Games、Microsoft、Google、USM、NVidiaなどの企業は、メタバース XR/拡張現実システムやその他の新しいテクノロジーをすでに実装しているか、実装中です。

さらに、メタバースポータルを通じて、アバターシューズからNFT(代替不可能なトークン)に至るまで、あらゆるもの支払いに暗号通貨が頻繁に使用されます。 CNBCの調査によると、10人に1人が仮想通貨に投資しており、仮想通貨はNFTを含むさまざまな商品の取引に一般的に使用されています。仮想通貨取引所は世界的にアクセスしやすいため、投資家はこの資産を利用してメタバース上の顧客に直接商品を提供できるため、市場パターンを有利に変えることができます。

しかし、多くのユーザーは利用可能なサービスやセキュリティの代替手段を知らないため、メタバース市場の拡大は制約される可能性があります。また、その一方で、Tencent Holdings、Globantなどの主要企業に対するサイバー攻撃により、セキュリティと機密性に関する深刻な問題が生じています。 2022年のSonicWallサイバー脅威レポートデータによると、2022年上半期には28億件のマルウェア攻撃が発生し、2021年と比べて11%増加しました。

COVID-19感染症のパンデミックにより、メタバースの概念への関心が大幅に高まりました。より多くの人が在宅勤務をしたり、オンラインで授業に参加したりするようになったことで、オンラインでの連絡をより現実的にするための実用的な方法やチャネルが必要になっています。パンデミックにより、消費者と企業の両方にとってその重要性が高まりました。テクノロジー企業は2020年にこのテクノロジーに取り組み始め、投資を公表しました。 2021年は、メタバースに10億米ドルが費やされたため、メタバーステクノロジーへの投資は成功しました。

メタバース市場の動向

ゲーム部門が最大の市場シェアを占める

世界中でVRおよびARゲーマーが大幅に増加し、市場の視野が広がりました。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsは、2025年までに世界中で2億1,600万人がVRおよびARゲームをプレイし、市場価値は116億米ドルになると予測しています。

さらに、ゲームにおけるVRテクノロジーの有望な将来を示す重要な要素は、VR通話やVRゲームなどの状況に応じた使用における顧客の快適さのレベルが向上していることです。 Entertainment Software Associationの統計によると、毎週約2億2,700万人のアメリカ人がビデオゲームをプレイしており、その中には大人の3分の2、18歳未満の子供の4分の3が含まれています。ビデオゲームプレーヤーの平均年齢は31歳で、男性の55%、45歳です。参加している女性の割合。

2022年 2月、ソニーはPlayStation 5用のVR2およびVR2 Senseコントローラーをリリースし、ユーザーが幅広い体験でゲームの世界に没頭できる高品質の仮想現実体験を顧客に提供しました。 VR2では、高い視覚的忠実度と改良されたトラッカーが追加されています。

さらに、Virtexは2021年7月に、ファンがフィールドの中央で友達と一緒に試合を観戦できる仮想現実スタジアム「Virtexスタジアム」を導入する意向を表明しました。このイントロダクションは、eスポーツの人気の高まりと、消費者向けVRハードウェアのパフォーマンスとアクセシビリティの向上が進むのと同時に行われました。 VentureBeatのデータによると、世界のeSports視聴者数は2021年に4億7,400万人で、2024年までに5億7,720万人に増加すると予想されています。

ゲームの世界は急速に変化しています。世界中の幅広いゲーム開発者が、2022年に特定のVR/ARプラットフォーム向けにさまざまな未来的なゲームプロジェクトに取り組んでいます。Game Developers Conferenceによる2022年の調査によると、世界中の参加ゲーム開発者の27%がOculus Quest向けのタイトルに取り組んでいると回答しました。仮想現実ヘッドセット。

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