日本のeスポーツ市場規模は2033年に3億9,110万米ドルを超えると予測|年平均成長率12.1%で成長

日本のeスポーツ市場概要
2024年の市場規模:1億3,990万米ドル
2033年の市場規模: 3億9,110万米ドル
市場成長率2025~2033年:12.1%
IMARCグループの最新の調査によると、日本のeスポーツ市場規模は1億3,990万米ドル2024年には市場規模が3億9,110万米ドル2033年までに、年平均成長率12.1%2025年から2033年まで。
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日本のeスポーツ市場の成長要因
若年層の間で人気の高まり。
若い世代の間でeスポーツへの関心が高まっていることが、日本の市場成長の主因の一つとなっています。特に18歳から39歳までの成人の間では、競技ゲーミングが主流の娯楽形態へと変貌を遂げ、eスポーツを有効な競技として捉える人が増えています。2024年に実施された調査では、日本の若者の40%以上が、eスポーツは文化的に受け入れられるようになり、オリンピック競技になる可能性があると考えています。数千人の観客と数百万人以上のオンライン視聴者を魅了するEvolution Championship Series(EVO)などのトーナメントでは、『ストリートファイター』などのタイトルが主催されており、こうしたタイトルが若い世代に露出することで、より多くのプレイヤーや視聴者が他のトーナメントに参加し、関与度や視聴率が向上し、市場が活性化しています。
企業と政府の支援
eスポーツ産業は、政府と企業による支援が牽引しています。経済産業省も、経済活性化を目指し、国際的な競技規則の策定など、eスポーツ振興に積極的に取り組んでいます。トヨタやNTTドコモといった大企業も、スポンサーシップ、リーグ設立、eスポーツセンターの建設など、多額の投資を行っています。例えば、伊藤忠商事とeスポーツのトップチームであるREJECT Inc.は、2024年に提携し、日本のゲーム業界の歴史を活かし、人材育成とインフラ整備のための強力な環境整備を行うことで、国際市場でのブランド成長を目指しています。
インフラと技術の進歩
高速インターネット接続と5G、そして日本の総合的な技術力の優位性は、eスポーツ発展の主要な柱の一つを形成しています。この事例シナリオは、大規模な大会を開催し、eスポーツ専用の施設を整備している、大阪府や京都府といった都市を例に挙げて説明できます。こうした施設は、ストリーミングの利便性と優れたゲーム体験を提供し、ゲーマーと視聴者の両方を魅了しています。例えば、5Gの普及により、モバイルeスポーツの性能が向上し、PUBG Mobileなどのゲームが人気を集めています。低遅延接続により、より競争力の高いゲーム体験がより多くの人々に提供されるようになったためです。その結果、技術の進歩とインフラの整備に伴い、市場は成長を続けています。
日本のeスポーツ市場における主要トレンド
モバイルeスポーツのブーム
スマートフォンの普及率の高さとモバイルゲームの手軽さに起因する惰性が、モバイルeスポーツの成長を促しており、この分野は急速に追いついています。コール オブ デューティ モバイルやモバイルレジェンドなどのモバイルタイトルは、ハードウェア要件が少なく、旅行に便利であるため、若いゲーマーをターゲットにしています。これは、世界的な人口統計と比較すると日本ではあまり人気がないWorld of WarcraftなどのPCゲームとは異なります。モバイルeスポーツリーグと草の根トーナメントは、ゲームの視聴者数の増加に大きく貢献しています。携帯電話会社はこの状況を利用し、外出先でゲームを楽しむ日本の文化に非常によく合うネットワークサービスをデモンストレーションするためのイベントのスポンサーを務めるなど、国内での最新のモバイルゲームの促進に積極的に取り組んでいます。
仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の組み合わせ
VRとAR技術は、日本におけるeスポーツのプレー方法を変え、観客とプレイヤーに没入型の体験を提供しています。これらの技術はリアルなゲーム環境を実現するため、観客の没入感を高めます。VR eスポーツイベントでは、これらの技術が試験的に導入され、ファンは仮想的にトーナメントを観戦する機会を得ています。例えば、プラットフォームはARをテストし、ストリーミング中にリアルタイムの統計情報を表示することで、視聴者の体験に付加価値を提供しています。この傾向は、日本の技術革新文化と一致しており、eスポーツの消費の可能性を広げ、ファン、ゲーマー、そしてeスポーツイベントとのより緊密な関係構築を可能にしています。
ストリーミングとファンとの交流の拡大
TwitchやYouTube Gamingといった日本のストリーミングサービスや国内サービスは、リアルタイムの視聴者インタラクションを促進し、国内のeスポーツの様相を一変させています。日本のeスポーツストリーミングは、舞台裏配信やVTuberとのパートナーシップなど、新たなクリエイティブコンテンツ制作の恩恵を受け、2024年には視聴時間が数十億時間に達しました。バーチャルインフルエンサーの活用に向けた現在の動きは、2024年には5億1,300万時間以上の視聴時間を生み出すと予測されており、このトレンドの影響を如実に表しています。このようなプラットフォームは、ライブ配信中に選手に直接アクセスできるためファンの忠誠心を高め、インタラクティブなファンコミュニティを形成し、eスポーツ市場の視聴回数増加や収益化に貢献しています。
日本のeスポーツ市場のセグメンテーション:
レポートでは市場を以下のカテゴリーに分類しています。
収益モデル別分析:
メディア権利
広告とスポンサーシップ
グッズとチケット
その他
プラットフォーム別分析:
PCベースのeスポーツ
コンソールベースのeスポーツ
携帯電話とタブレット
ゲーム別分析:
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
プレイヤー対プレイヤー(PvP)
一人称視点シューティングゲーム(FPS)
リアルタイムストラテジー(RTS)
地域分析:
ソングリージョン
関西地方
中部地方
Kyushu-Okinawa Region
Tohoku Region
Chugoku Region
Hokkaido Region
Shikoku Region
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競争環境:
業界の競争環境も主要プレーヤーのプロフィールとともに調査されました。
将来の展望
日本のeスポーツ市場は、古くから受け継がれてきたゲーム文化と技術力を活かし、将来的に飛躍的な成長を遂げる可能性を秘めています。経済産業省による法的障壁の克服やフェアプレーの促進といった政府による支援が続く中、eスポーツ業界は国際的な投資と優秀な人材の獲得に引き続き注力していくでしょう。VR、AR、ブロックチェーンゲームといった新技術の導入は、競技形式やファン体験を変革し、eスポーツをエンターテイメントの礎としていくでしょう。また、eスポーツマネジメントなど、eスポーツ教育分野におけるeスポーツの人気の高まりは、ゲームを職業として捉える文化的な変化の兆しと言えるでしょう。伊藤忠商事やREJECT株式会社といったグローバルブランドとのパートナーシップは、日本のeスポーツ界を国際的なeスポーツシーンでさらに重要な地位へと押し上げ、明るく革新的な未来へと導くでしょう。
研究方法:
本レポートは、一次データと二次データを組み合わせた包括的な調査手法を用いて調査結果を検証しています。市場評価、アンケート調査、専門家の意見、そしてデータの三角測量手法を駆使し、正確性と信頼性を確保しています。
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