ゲーム市場調査の発展、傾向、需要、成長分析および予測2025―2037年

ゲーム市場

Research Nester Inc.(東京都台東区)は、「ゲーム市場」に関する調査を実施し、2025 ― 2037 年の間の予測期間を調査しています。

市場調査レポートの詳細な洞察は、次の場所で入手できます。

調査結果発表日: 2024年12月22日。
調査者: Research Nester。
調査範囲: 当社のアナリストは、520社市場関係者を対象に調査を実施しました。 調査対象となったプレーヤーの体格はさまざまでした。

調査場所: 北米 (米国およびカナダ)、ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、アジア太平洋 (日本、中国、インド、ベトナム、台湾、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋) 、ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、NORDIC、その他のヨーロッパ)、中東とアフリカ(イスラエル、GCC 諸国、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東とアフリカ)。

調査方法:現地調査230件、インターネット調査290件。
調査期間:2024年11月―2024年12月

調査パラメーター:

この調査には、成長要因、課題、機会、および最近市場傾向を含む、ゲーム市場の動態調査が含まれています。さらに、この調査では、市場の主要企業の詳細な競争分析が分析されました。市場調査には、市場の分割と地域分析(日本とグローバル)も含まれます。

市場スナップショット

Research Nester の分析調査によると、ゲーム市場の規模は 2024 年に約 3,023 億米ドルと記録され、2037 年までに市場は 1,0018 億米ドルの収益に達すると予測されています。さらに、市場は予測期間中に約 10.5% の CAGR を獲得する態勢が整っています。

ゲーム市場

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市場概要

Research Nester のゲームに関する市場調査分析によると、e スポーツへの投資の増加により、市場は大幅に成長すると予想されています。その結果、かつてはニッチだったeスポーツ市場は急速に世界的センセーションに拡大し、ゲーム関連の商品やサービスを生み出す新しいビジネスを生み出しています。さらに、世界中でスマートフォンの普及が進み、ゲーム業界に革命が起きています。国立医学図書館の統計によると、米国では携帯電話の使用は幼少期後半から思春期初期に始まり、11歳までに53%の子供がスマートフォンを所有しています。

しかし、ゲームの開発には莫大な投資が必要であり、それが市場の成長を制限する可能性があります。さらに、オンラインゲームに関連するプライバシーとセキュリティの問題がゲーム業界の妨げになると予想されます。

最新ニュース

当社の調査によると、ゲーム市場の企業では最近いくつかの開発が行われています。これらは:

• 2025年2月、ゲームマーケティングの大手スペシャリストであるAmpverse Pulseは、プレミアムモバイルやAAA評価のPCゲームでインパクトのある没入型広告フォーマットを提供し、3万以上のゲームプロデューサーのチャンネルやゲーム内在庫にアクセスできる包括的なメディア購入プラットフォームを提供するPulse Mediaを発表しました。
• 2024年5月、Saudi Arabiaは日本と提携して地域ゲームセグメントを設立し、日本のビデオゲームをサウジアラビアのエンターテインメント市場向けに適応させることを目指しています。

市場セグメンテーション

Research Nesterの市場調査分析によると、デバイスコンソールセグメントは2037年に40.5%の最大の市場シェアを獲得すると予測されています。この成長は、ビデオゲームの人気の高まりによって推進されています。Pew Research Centerの2024年のレポートによると、合計でアメリカ人の成人の43%がビデオゲームを頻繁にまたは時々プレイしていると報告しています。これにより、ビデオゲームコンソール(ビデオゲームを表示する電気機器)の需要が高まっています。例えば、2024年11月、日本の多国籍コングロマリットであるソニーグループは、PlayStation 5のゲームを移動中にプレイできるポータブルコンソールの開発を発表しました。

地域概要

Research Nesterの市場分析によると、アジア太平洋地域は成長し、50.2%の最大の市場シェアを占めると予想されています。この地域のeスポーツ産業の活況は、市場の成長を後押しする可能性があります。モバイルeスポーツは、継続的なデジタル化とスマートフォンの使用の増加に後押しされ、アジア全域で急速に拡大しています。さらに、データ使用量の増加は、ゲームセグメントの拡大をさらに後押しすると予想されています。中国インターネットネットワーク情報センター(CNNIC)によると、中国では、2023年12月時点で766百万人の都市インターネットユーザーがおり、国の総人口の70.2%を占めています。

さらに、アジア太平洋地域内では、日本のゲーム市場が予測期間中にかなりの市場シェアを獲得することが確立されています。日本でのゲーム人気の高まりは、市場の成長を牽引すると予想されています。アクティブなゲーマーの割合が高いことに加えて、日本はゲームパブリッシャーや開発者にとって主要な市場です。この国は強力なゲーム文化で知られ、最も有名なタイトルのいくつかを生み出してきました。さらに、各国におけるeスポーツの成長も市場拡大に寄与しています。国際貿易局によると、日本のeスポーツ市場は2022年に1百万米ドルに達し、2025年までに129百万米ドルを超えると予測されています。

ゲーム市場の支配的なプレーヤー

当社の調査レポートによると、世界のゲーム市場における最も著名なプレーヤーは次のとおりです。

• Ampverse Pulse
• Tencent Holdings Limited
• Sony Corporation
• Microsoft Corporation
• Apple Inc.

さらに、日本市場のトップ 5 プレーヤーは次のとおりです。

• Nintendo Co., Ltd.
• Konami Group Corporation
• FromSoftware, Inc
• LIGHTSPEED STUDIOS
• Oasys

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会社概要:

Research Nester では、企業の目標と需要に合わせた包括的なマーケティング レポートを提供することを目指しています。当社の熟練した研究者、アナリスト、マーケティング担当者のグループが連携して、貴重な市場トレンド、成長指標、消費者行動、競争環境を正確に特定します。一般的な推奨事項を超えて、組織は対象業界を深く掘り下げて、顧客の対象ユーザーとつながり、実際の成果を生み出す戦略を設計します。Research Nester は、さまざまな分野のあらゆる規模の企業が現在の進化し続ける市場で成長できるよう支援しており、これは実証済みの成功実績によって証明されています。

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