韓国デジタルゲーム市場、2022年の113.4億ドルから2031年には166億ドルに到達、予測期間中のCAGRは7.92%で推移
Research Nesterの一部門であるKenneth Researchは、調査レポート「South Korea Digital Gaming Market」を発表しました。韓国のデジタルゲーム市場調査の対象となる主要企業は、NCsoft、Eyedentity Games、GungHo Online、Activision Blizzardなどの主要な市場プレイヤーです。
韓国のデジタルゲームの世界市場規模は、2022年の113億4000万米ドルから2031年には166億米ドルに達し、予測期間中のCAGRは7.92%と予測されています。ケネスリサーチ社は、2022年から2031年の予測期間における市場の詳細分析と産業界の洞察からなる韓国デジタルゲーム市場に関するレポートを発表しました。市場の最新動向とビジネスチャンスについて、市場価値の分析と予測期間中のCAGRの算出を基に論じています。
市場は、ビデオゲームと手頃な価格のゲームソリューションの需要増加による影響を受けると予想されます。また、ユニークな体験に対するユーザーの関心が急増しているため、新しいゲームシリーズの発売も市場にプラスの影響を与えます。
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2021年第4四半期、米国の経常収支赤字は2248億ドルに拡大した。しかし、22年第1四半期は29.6%増の2914億ドルに達し、666億ドルの赤字を追加した。2022年第1四半期の財・サービス輸出は257億ドル増加し、1兆300億ドルに達した。しかし、6月の財・サービスの赤字は796億ドルで、5月の849億ドルから53億ドル減少した(改訂版)。一方、同国の年間インフレ率は8.5%に達しました。エネルギー消費者物価指数(CPI)は7月に32.9%上昇し、物流コストやサプライチェーンが混乱する兆しがある一方で、電力コストは15.2%上昇し、2006年2月以来の高水準となった。それとは別に、2022年7月の米中古住宅販売件数は5.9%減の481万件(季節調整済み年率)で、2020年5月以来の低水準で、市場予想の489万件を下回りました。住宅ローン金利が6%と最高値に触れるなか、住宅販売数は6カ月連続で減少した。世界的なエネルギー危機が引き続き米国の経済活動に影響を与え、消費者は製品・サービスへの支出を減らし、節約に励んでいる。
一方、欧州では、特に2022年の冬に最悪の事態が予想されます。エネルギー・ガス危機はすでに始まっており、ドイツを含む多くの西ヨーロッパ諸国は、ロシアとウクライナの紛争によるガス供給不足に対処するため、石炭火力発電を模索しているところです。
世界的な懸念の中、市場関係者は新技術や新製品の開発に注力し、安全な投資先を探し始めています。通貨換算、グローバルサプライチェーンの混乱、世界中で起こっている反中感情、中国経済の減速、製品価格の高騰、毎週強くなる米ドル、購買力の低下、世界中の中央銀行/機関が行う支出削減と節約を保証するための厳しい措置などの要因は、近い将来に製品およびサービスの需要をひどく損なう可能性があります。
"ファイナルレポートでは、COVID-19がこの業界に与える影響についての分析を加える"
韓国のデジタルゲーム市場
韓国ではデジタルゲームは文化の大きな部分を占めており、国民の50%以上が日々の娯楽の一服としてゲームを楽しんでいます。毎日、何百万人ものティーンエイジャー、ヤングアダルト、子供たちがPCバンというゲーム専用カフェで時間を過ごし、この活動に真剣に取り組んでいます。韓国のデジタルゲーム市場は、2018年から2023年の予測期間を通じて、著しく高いCAGRで成長すると予想されます。
韓国のゲーマーは、PCゲームに次いでモバイルゲームを非常に好みます。コンソールゲームは、同国ではニッチな形で成長しています。韓国のゲーマーは、対戦型ゲームを特に好みます。したがって、eスポーツは韓国で最も好まれるデジタルゲームです。
韓国のゲームは賞金に関連することが多く、韓国のプロゲーマーにとって重要な原動力となっています。プレイヤーの収入は、年間約4万ドルから10万5千ドルの範囲にある。したがって、プロのキャリアであまりうまくいっていない多くの若者にとって、オンラインゲームは有利なキャリアオプションとして機能しています。
プラットフォーム別では、PCゲーム、モバイルゲーム、コンソールゲームに分類されます。これらのセグメントのうち、モバイルゲームは最も急速に成長しているセグメントであり、PCゲームは収益のかなりの部分を占めています。
主な成長要因
o 韓国は技術的に非常に進んだ国であり、世界で最もインターネットの普及率が高い国のひとつで、ほぼ100%の世帯がxDSL、ケーブルモデム、LAN、その他のタイプのインターネットアクセスを持っています。また、韓国はスマートフォンの普及に関してアジア太平洋地域の主要国であり、5Gの導入に完全に対応した最も配線が整備された国の1つです。そのため、韓国は世界のゲーム産業において重要な存在となることが予想されます。
o さらに、韓国の通信、メディア、エンターテインメント、ゲーム分野の大企業は、eSportsアリーナを開発することでプロゲーマーを奨励しています。このように、デジタルゲーム市場の一部であるeスポーツゲームは、韓国で巨額の投資を受けており、それによって韓国のデジタルゲームを後押ししています。
脅威とキープレイヤー
o 韓国で拡大するゲーム中毒は、韓国のデジタルゲーム市場の成長に対する非常に大きな課題です。エスポートは、ほとんど国民的な娯楽であり、ほとんどのゲーマーがゲームに熱中し、1週間に88時間以上ゲームに費やしています。したがって、韓国政府は10代のゲーム中毒を監視する必要があり、市場の成長を妨げています。
o 韓国デジタルゲーム市場の主要プレイヤーは、NCsoft、Eyedentity Games、GungHo Online、Activision Blizzardなどです。
報告書の内容は?
o 韓国のデジタルゲーム市場の概要
o 韓国のデジタルゲーム市場の過去、現在、予測市場規模データ
o プラットフォーム別(PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)市場の過去、現在、予測市場規模データ
o 収益モデル別(フリーミアム、ペイ・トゥ・プレイ、広告)の市場規模の過去・現在・予測データ
o ジャンル別(シューティング、ロールプレイアクション、スポーツ、ストラテジー、その他)の市場規模の過去・現在・未来予測データ
o 韓国のデジタルゲーム市場の動向
o 韓国のデジタルゲーム市場における市場促進要因と課題
o プラットフォーム別セグメントに対する支出の分析
市場で活動する主要プレイヤーのプロファイル
購入の理由
o 韓国のデジタルゲーム市場とそのセグメンテーションを幅広く理解する -プラットフォーム別(PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)、収益モデル別(フリーミアム、ペイ・トゥ・プレイ、広告)、ジャンル別(シューティング、ロールプレイアクション、スポーツ、戦略、その他)。
o 韓国のデジタルゲーム市場に影響を与える具体的なドライバーと課題、およびそのセグメンテーション(プラットフォーム別、収益モデル別、ジャンル別)を入手。
韓国のデジタルゲーム市場で発生している具体的なトレンドを把握
プラットフォーム別セグメンテーションのための支出分析
重要な競合のビジネスおよび市場ダイナミクスを認識し、それに応じて対応する
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本レポートは以下の質問にお答えします。
このレポートの目的は何ですか?
当市場レポートでは、予測期間終了時点までの韓国デジタルゲーム市場の推定市場規模を提示します。さらに、過去と現在の市場規模も調査しています。
様々な指標に基づき、予測期間中の対前年比成長率(%)と複合年間成長率(CAGR)を提示します。
地理的範囲、市場セグメンテーション、主要企業の財務実績に基づく市場の概要が報告書に記載されています。
北米、アジア太平洋、欧州、中南米、中東・アフリカの各市場における業界の最新動向と将来的な市場規模を提示しています。
市場の成長を加速させる様々なパラメータを調査報告書に組み込んでいます。
レポートでは、予測期間中の市場の成長率、市場規模、評価額を分析しています。
地域別分析市場に関するどのような側面が本レポートに含まれていますか?
本レポートでカバーされている地域は、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ地域です。
本レポートは、現在および将来の市場動向に関する詳細な地域別分析で構成されており、製品の使用および消費に関する情報を提供しています。
また、予測期間中の各国を含む各地域の市場成長率も記載しています。
本レポートでは、市場の主要企業はどのような要因に基づいて評価されているのでしょうか?
本レポートでは、全世界の市場における主要企業の詳細な分析を行っています。
主要プレイヤーを含む市場に関与する主要ベンダーの詳細を提供しています。
会社概要、発生収益、商品価格、製造製品など、各企業の包括的な概要が報告書に盛り込まれています。
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レポートから抽出された重要な情報は何ですか?
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