ゲームの日本市場(~2031年)、市場規模(モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム)・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「ゲームの日本市場(~2031年)、英文タイトル:Japan Gaming Market Overview, 2030」調査資料を発表しました。資料には、ゲームの日本市場規模、動向、セグメント別予測(モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム)、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
日本のゲーム産業は、アーケードゲームに端を発し、やがて家庭用ゲーム機市場を席巻するに至るまで、劇的な変貌を遂げてきました。1980年代から1990年代にかけて、日本の都市部ではアーケードが文化の中心として定着し、家庭用ゲーム機が広く普及するはるか以前から、最先端のゲームを楽しむ場を提供していました。その結果、セガ、ソニー、任天堂といった日本の有名企業が主導する家庭用ゲーム機市場の覇権が確立されました。日本は『ファイナルファンタジー』、『ゼルダの伝説』、『ストリートファイター』、『メタルギアソリッド』といったゲームシリーズを確立することで業界のリーダーとしての地位を固め、世界のゲームトレンドに影響を与えることとなりました。これらのシリーズは新たなジャンルを確立し、ストーリーテリング、美的デザイン、ゲームプレイの仕組みにおいて世界的な影響を与えました。また、漫画やアニメの広範な普及も、日本のゲーム業界に同様に大きな影響を与えています。ゲーム開発者は、著名な漫画家と協力してクロスオーバー作品を制作したり、人気アニメをゲーム化したりすることが頻繁にある。『ドラゴンボールZ』、『NARUTO -ナルト-』、『ONE PIECE』といったタイトルのゲームは、国内外の市場で常に好調な売上を記録し、両メディアのファンを惹きつけている。プレイヤーが課金することでランダムな報酬(キャラクターやアイテムの収集に関連するものもある)を獲得する「ガチャ」モデルは、近年、日本のモバイルゲーム市場を席巻している。この収益化手法を採用した『Fate/Grand Order』、『パズル&ドラゴンズ』、『モンスターストライク』といったゲームは、数十億ドルの収益を上げています。しかし、コンソールゲームにおいて日本が歴史的に優位に立ってきたにもかかわらず、家庭用ゲーム機の人気は着実に低下しており、特にモバイルゲームの利便性やソーシャルな交流を重視する若い世代の間でその傾向が顕著です。
当調査会社が発表した調査レポート『Japan Gaming Market Overview, 2030』によると、2025年の日本のゲーム市場規模は234億4,000万米ドルを超えた。近年、日本のゲーム市場ではレトロゲームの復活が著しく進み、古参ゲーマーだけでなく、これらの名作を初めて体験する若い世代も惹きつけている。任天堂、セガ、スクウェア・エニックスといった企業は、人気ゲームのリマスター版をリリースしたり、オンラインサービスを通じてコレクションを提供したりすることで、このトレンドを取り入れている。日本のゲーム業界では、ピクセルアートの美学や昔ながらのゲームプレイメカニクスの復活により、ノスタルジーを原動力とするサブカルチャーが活況を呈している。Nintendo Switchのエコシステムの人気は、現在の日本のゲーム市場の成功における主要な要因である。そのハイブリッド型コンソールのコンセプトは、通勤中に持ち運べるほど携帯性が高く、かつ据え置き機並みの品質を提供するため、日本人のライフスタイルにうまく合致している。『あつまれ どうぶつの森』、『スプラトゥーン』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』といったゲームのおかげで、Switchは日本で文化的なセンセーションを巻き起こし、家庭の必需品としての地位を確立した。同時に、アニメを原作としたモバイルゲームも急増しており、アニメに対する国民の強い情熱とインタラクティブな娯楽が融合している。『BLEACH -ブレイブソウルズ-』、『崩壊:スターレール』、『ウマ娘 プリティダービー』などは、既存のアニメファン層を活用して、巨大で熱心なプレイヤーベースを確立したタイトルの好例だ。ゲームとアニメ・マンガのIPとの相互作用はクロスプロモーションを促進しており、ゲームがアニメのスピンオフやマンガ化のインスピレーション源となる一方、新作アニメシリーズがゲームとのタイアップを宣伝する役割を果たしている。特に若いゲーマーの間で高まるeスポーツへの関心も、この活気あるシーンに拍車をかけている。他のアジア市場に比べてeスポーツ分野で歴史的に遅れをとっていた日本だが、現在では『ストリートファイター6』、『ヴァロラント』、『スプラトゥーン3』といったゲームを中心に競技シーンが台頭しており、メディアの報道拡大や公式トーナメントの開催が後押しとなっている。
日常生活におけるスマートフォンの普及と、大都市圏での長い通勤時間が相まって、モバイルゲームは多くの日本人プレイヤーにとって好まれるプラットフォームとなっています。『Fate/Grand Order』、『モンスターストライク』、『パズル&ドラゴンズ』といったモバイルゲームは、アニメ風のグラフィック、ガチャ要素、そしてプレイヤーの関心を維持するための継続的なアップデートを活用し、絶大な人気を博しています。その手軽さと利便性から、モバイルゲームは多くの人々にとって一般的な娯楽となっています。モバイルゲームが主流であるにもかかわらず、コンソールゲームは日本のゲーム文化において独自の地位を維持している。これは主に、Nintendo SwitchやPlayStation 5といった国内でのヒット作によるものである。任天堂のハイブリッドモデルは、携帯性と従来のコンソール体験を1台のデバイスで提供し、日本人のライフスタイルに完璧に適合している。ソニーのPlayStationは、米国をはじめ海外においても、より高画質なグラフィックと物語性豊かなコンテンツを備えたゲームへの需要を引き続き生み出している。世界的なコンソールゲーム業界における日本の貢献は、『ファイナルファンタジー』、『モンスターハンター』、『ペルソナ』といったシリーズによって最もよく表されている。日本では、PCゲームは歴史的に欧米やその他のアジア市場に比べて人気が低かった。しかし、これは徐々に変化しつつあり、特に『リーグ・オブ・レジェンド』、『Apexレジェンド』、『ヴァロラント』といったeスポーツゲームの人気の高まりが要因となっている。ストリーミング文化やeスポーツへの認知が広がるにつれ、若い世代は、その汎用性と競技ゲームにおける優位性からPCを選択するようになっている。日本では、クラウドゲーミングやゲームストリーミングサービスの市場はまだ発展途上にある。ゲーム性能への高い期待や、確立されたコンソールエコシステムがあるにもかかわらず、PlayStation PlusやXbox Cloud Gamingのようなストリーミングサービスは徐々に人気を集めつつある。いずれにせよ、インターネットインフラが整備され、特に5Gの普及が進むにつれ、近い将来、クラウドゲーミングは日本の既存のゲームプラットフォームを置き換えるのではなく、補完する存在になると予想される。
日本のゲーム業界には多様な収益モデルが存在し、特にモバイルゲーム市場では、アプリ内課金(IAP)を伴う基本無料(F2P)モデルが主流となっている。プレイヤーが実銭を使ってランダムなゲーム内アイテムやキャラクターを購入するガチャシステムは、『Fate/Grand Order』、『モンスターストライク』、『うま娘 プリティダービー』といった有名なモバイルゲームの主要な構成要素となっている。このモデルは、ゲームに運の要素と収集要素を組み合わせ、日本のゲーマーが長年培ってきた収集文化への親和性を巧みに利用しています。ガチャを基盤としたIAP構造により、モバイルゲームはしばしば世界でもトップクラスの売上高を記録し、多大な収益を生み出しています。一方、日本のコンソールゲーム業界、特に任天堂やソニーといった企業の有名シリーズにおいては、「フルゲーム購入(Pay-to-Play)」が依然として人気を博しています。『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』や『ファイナルファンタジーXVI』といった主要なコンソールゲームは価格が高く、米国では数百万本単位で売れている。世界的に「基本プレイ無料(F2P)」への移行が進む中、日本のコンソールゲーマーは、ボリュームのあるシングルプレイゲームにおいて、依然として「一括購入」モデルを重視している。日本の主流なゲームシーン、特にコアゲーマーの間では、サポート対象となるゲームの広告は比較的少ない。それにもかかわらず、パズルやシミュレーションゲームなど、より幅広い層を対象としたカジュアルなモバイルゲームでは、特に広告をクリックするインセンティブを提供する無料版において、広告が副収入源として頻繁に利用されている。サブスクリプション方式などのモデルも、徐々に人気が高まっている。懐かしさを求めるプレイヤーと現代のプレイヤーの両方にアピールするPlayStation PlusやNintendo Switch Onlineといったサービスは、オンラインマルチプレイ機能、レトロゲームのライブラリ、そして時折提供される無料の月間タイトルへのアクセスを提供している。
日本では、ゲーム環境は年齢層ごとに多様な参加パターンが見られ、それぞれが業界の発展に独自の貢献をしています。若いゲーマーは、特にカラフルなアニメ調のグラフィックやガチャ要素を備えたモバイルゲームに多くの時間を費やす傾向があります。『ポケモンGO』、『パズル&ドラゴンズ』、『原神』といったゲームは、学齢期の子供たちに特に人気があります。モバイルプラットフォームは、授業や課外活動の合間に短時間で定期的にゲームを楽しむ若者の習慣に合致しており、手軽にアクセスできる点が強みです。しかし、ゲーム依存症に対する社会的意識の高まりや親による制限により、特に子供のプレイ時間制限の分野において規制が強化されています。19歳から35歳までの層は、日本のゲーム産業の柱であり、最も収益性の高い層です。この層には大学生、若手社会人、そして長年ゲームを楽しんできたゲーマーが含まれており、その多くは有名な日本のゲームシリーズと共に育ってきました。彼らはモバイル、コンソール、PCを含むすべての主要プラットフォームで活動しています。この層は『ファイナルファンタジー』、『モンスターハンター』、『スプラトゥーン』などのゲームに熱心なファン層を抱えています。これらのプレイヤーは、ファン文化に参加したり、ゲーム系インフルエンサーをフォローしたり、eスポーツコミュニティに参加したりすることがよくあります。彼らはハイエンド製品、コレクターズエディション、そして「Nintendo Switch Online」のようなサブスクリプションサービスの主要な購入層です。36歳以上の人々にとって、ゲームは依然として懐かしく楽しい趣味です。この層の多くの成人は、「ドラゴンクエスト」、「マリオカート」、「テトリス」といったシリーズ作品との強い絆を持ち続けています。手軽さから、高齢層はモバイルゲームをプレイすることが多く、特にシンプルなパズルゲームや脳トレゲームが人気です。クラシックなゲーム機を購入したり、旧作ゲームのライブラリを提供するサービスに登録したりすることで、一部のベテランプレイヤーはレトロゲームの復活を受け入れています。
日本のゲーム業界における男女の関与の傾向の変化は、男女両方のプレイヤーによって牽引される業界のダイナミックな拡大に反映されています。かつて、特に1980年代から1990年代にかけての家庭用ゲーム機やアーケード文化の全盛期には、日本のゲーム市場は男性が支配していると見なされていました。過去には、男性ゲーマーが『モンスターハンター』、『ファイナルファンタジー』、『バイオハザード』、『龍が如く』といったアクション満載のシリーズに殺到していました。ロールプレイングゲーム(RPG)、格闘ゲーム、対戦型シューティングゲームは、依然として男性の間で人気のあるジャンルです。さらに、『ストリートファイター』や『スプラトゥーン』といったeスポーツゲームのプレイヤー層においても、男性がかなりの割合を占めており、オンラインコミュニティや大会に積極的に参加しています。セガやファミコンのゲーム機と共に育った年配の男性ゲーマーは、レトロゲームにも特に惹かれています。それにもかかわらず、日本のゲーム業界の重要な部分を占め、かつ拡大し続けているのが女性ゲーマーです。モバイルゲームの台頭は、モバイル端末がより高い利便性と多種多様なゲームジャンルを提供するため、女性の参加を大幅に促進する一因となっている。女性プレイヤーの間では、『プロジェクトセカイ』や『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』のようなリズムゲーム、『どうぶつの森』のような生活シミュレーションゲーム、そして女性向けの恋愛シミュレーションゲームである乙女ゲームが特に人気を博している。ソーシャルメディアやガチャシステムの導入は、女性プレイヤーの間で巨大かつ熱狂的なオンラインファンコミュニティの形成を後押ししている。ストーリー重視のゲームやカスタマイズ機能の人気の高まりも、女性が人気作からニッチな作品まで幅広く楽しむきっかけとなっています。日本のゲーム開発者は、より多様なキャラクター、ストーリー、表現を取り入れるなど、ジェンダーインクルーシブなデザインをますます重視しています。ゲームに特化したテーマカフェやファンコンベンションなどのイベントでは、男性も女性も平等に扱われています。
本レポートで検討した内容
• 過去データ年:2019年
• 基準年:2024年
• 推計年:2025年
• 予測年:2030年
本レポートで取り上げる側面
• ゲーム市場の規模と予測、およびセグメント
• 様々な推進要因と課題
• 進行中のトレンドと動向
• 主要企業プロファイル
• 戦略的提言
プラットフォーム別
• モバイルゲーム(スマートフォン・タブレット)
• PCゲーム
• コンソールゲーム
• クラウドゲーム/ゲームストリーミング
収益モデル別
• アプリ内課金(IAP)付き基本無料(F2P)
• 有料プレイ(ゲーム本体の購入)
• 広告支援型ゲーム
• その他
年齢層別
• 18歳未満
• 19~35歳
• 36歳以上
性別別
• 男性
• 女性
本レポートのアプローチ:
本レポートは、一次調査および二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず、市場を理解し、市場に参入している企業をリストアップするために二次調査が実施されました。二次調査には、プレスリリース、企業の年次報告書、政府発行の報告書やデータベースの分析といった第三者情報源が含まれます。二次情報源からのデータ収集後、市場がどのように機能しているかについて主要企業への電話インタビューによる一次調査を実施し、続いて市場のディーラーや販売代理店との商談を行いました。その後、地域、都市ランク、年齢層、性別で消費者を均等に分類し、消費者への一次調査を開始しました。一次データが揃った段階で、二次情報源から得られた詳細情報の検証を開始しました。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、関連業界団体・組織、政府機関、およびその他のステークホルダーが、市場中心の戦略を策定する上で有用です。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合情報の理解を深めることにも役立ちます。
本レポートで考慮された事項
• 過去データ対象年:2019年
• 基準年:2024年
• 推定年:2025年
• 予測年:2030年
本レポートで取り上げる側面
• ゲーム市場の規模と予測、およびセグメント
• 様々な推進要因と課題
• 進行中のトレンドと動向
• 主要企業のプロファイル
• 戦略的提言
プラットフォーム別
• モバイルゲーム(スマートフォンおよびタブレット)
• PCゲーム
• コンソールゲーム
• クラウドゲーム/ゲームストリーミング
収益モデル別
• アプリ内課金(IAP)付き基本無料(F2P)
• 有料プレイ(ゲーム本体の購入)
• 広告支援型ゲーム
• その他
年齢層別
• 18歳未満
• 19~35歳
• 36歳以上
性別別
• 男性
• 女性
本レポートのアプローチ:
本レポートは、一次調査および二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず、市場を理解し、市場に参入している企業をリストアップするために二次調査が活用されました。二次調査には、プレスリリース、企業の年次報告書、政府発行の報告書やデータベースの分析といった第三者情報源が含まれます。二次情報源からのデータ収集後、市場がどのように機能しているかについて主要企業への電話インタビューによる一次調査を実施し、続いて市場のディーラーや販売代理店との商談を行いました。その後、地域、都市ランク、年齢層、性別で消費者を均等に分類し、消費者への一次調査を開始しました。一次データが揃った段階で、二次情報源から得られた詳細情報の検証を開始しました。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、関連業界団体・組織、政府機関、およびその他のステークホルダーが、市場中心の戦略を策定する上で有用です。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合情報の理解を深めることにも役立ちます。
目次
- エグゼクティブサマリー
- 市場構造
2.1. 市場考慮事項
2.2. 仮説
2.3. 限界
2.4. 略語
2.5. 出典
2.6. 定義 - 調査方法
3.1. 二次調査
3.2. 一次データ収集
3.3. 市場形成と検証
3.4. レポート作成、品質チェック、納品 - 日本の地理
4.1. 人口分布表
4.2. 日本のマクロ経済指標 - 市場ダイナミクス
5.1. 主要な洞察
5.2. 最近の動向
5.3. 市場の推進要因と機会
5.4. 市場の阻害要因と課題
5.5. 市場トレンド
5.6. サプライチェーン分析
5.7. 政策と規制の枠組み
5.8. 業界専門家の見解 - 日本のゲーミング市場概要
6.1. 金額別市場規模
6.2. プラットフォーム別市場規模と予測
6.3. 収益モデル別市場規模と予測
6.4. 年齢層別市場規模と予測
6.5. 性別市場規模と予測
6.6. 地域別市場規模と予測 - 日本のゲーミング市場セグメンテーション
7.1. 日本のゲーミング市場(プラットフォーム別)
7.1.1. 日本のゲーミング市場規模(モバイルゲーミング(スマートフォン・タブレット)別)、2019-2030年
7.1.2. 日本のゲーミング市場規模(PCゲーミング別)、2019-2030年
7.1.3. 日本のゲーミング市場規模(コンソールゲーミング別)、2019-2030年
7.1.4. 日本のゲーミング市場規模(クラウドゲーミング/ゲームストリーミング別)、2019-2030年
7.2. 日本のゲーミング市場(収益モデル別)
7.2.1. 日本のゲーミング市場規模(Free-to-Play (F2P)(アプリ内課金(IAP)あり)別)、2019-2030年
7.2.2. 日本のゲーミング市場規模(Pay-to-Play(フルゲーム購入)別)、2019-2030年
7.2.3. 日本のゲーミング市場規模(広告サポートゲーミング別)、2019-2030年
7.2.4. 日本のゲーミング市場規模(その他別)、2019-2030年
7.3. 日本のゲーミング市場(年齢層別)
7.3.1. 日本のゲーミング市場規模(18歳未満別)、2019-2030年
7.3.2. 日本のゲーミング市場規模(19-35歳別)、2019-2030年
7.3.3. 日本のゲーミング市場規模(36歳以上別)、2019-2030年
7.4. 日本のゲーミング市場(性別)
7.4.1. 日本のゲーミング市場規模(男性別)、2019-2030年
7.4.2. 日本のゲーミング市場規模(女性別)、2019-2030年
7.5. 日本のゲーミング市場(地域別)
7.5.1. 日本のゲーミング市場規模(北日本別)、2019-2030年
7.5.2. 日本のゲーミング市場規模(東日本別)、2019-2030年
7.5.3. 日本のゲーミング市場規模(西日本別)、2019-2030年
7.5.4. 日本のゲーミング市場規模(南日本別)、2019-2030年 - 日本のゲーミング市場機会評価
8.1. プラットフォーム別、2025年から2030年
8.2. 収益モデル別、2025年から2030年
8.3. 年齢層別、2025年から2030年
8.4. 性別、2025年から2030年
8.5. 地域別、2025年から2030年 - 競争環境
9.1. ポーターのファイブフォース
9.2. 企業概要
9.2.1. ソニーグループ株式会社
9.2.1.1. 企業スナップショット
9.2.1.2. 企業概要
9.2.1.3. 財務ハイライト
9.2.1.4. 地域別インサイト
9.2.1.5. 事業セグメントと業績
9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
9.2.1.7. 主要幹部
9.2.1.8. 戦略的動向と展開
9.2.2. 任天堂株式会社
9.2.3. NetEase, Inc.
9.2.4. セガサミーホールディングス株式会社
9.2.5. 株式会社カプコン
9.2.6. 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
9.2.7. コナミグループ株式会社
9.2.8. コーエーテクモホールディングス株式会社 - 戦略的提言
- 免責事項
【ゲームについて】
ゲームとは、娯楽や教育、競技として楽しむことができる活動やシステムのことを指します。主にプレイヤーが目的を持ってルールに従いながら行う活動であり、物理的なボードゲームやカードゲーム、コンピュータやスマートフォンでプレイするデジタルゲームなど、さまざまな形態があります。
ゲームの種類は多岐にわたります。代表的なものには、ボードゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなどがあります。ボードゲームは、サイコロや駒を使ってプレイするもので、友人や家族との対話を楽しむことができます。カードゲームは、特定のルールに基づいてカードを使って行われ、戦略や運が試されます。
ロールプレイングゲームは、プレイヤーがキャラクターを演じ、そのキャラクターの成長や冒険を体験するものです。シミュレーションゲームは、現実の状況を模倣したもので、経営や生活などのシミュレーションを通じてプレイヤーに没入感を提供します。アクションゲームは、プレイヤーがリアルタイムで操作を行い、スピードや技術が求められることが特徴です。パズルゲームは、論理や思考を駆使して問題を解決することが求められ、知恵を試す楽しさがあります。スポーツゲームは、実際のスポーツを模したもので、リアルな体験を提供します。
ゲームの用途は多様であり、単なる娯楽としての側面だけでなく、教育的な効果も期待されています。教育ゲームは、学習を促進するためのツールとして活用され、数学や語学、科学などの知識を効率的に身につけることができます。また、チームビルディングやコミュニケーション能力の向上を目的としたゲームも多く、企業研修などで利用されることがあります。
さらに、ゲームは国際的な競技としても広まり、eスポーツのようにプロフェッショナルな競技イベントが行われています。eスポーツは、特に若年層に人気があり、世界中で多くのファンを持っています。また、ゲームはストリーミングサービスや動画プラットフォームとの相性も良く、ゲームプレイを観戦する文化も生まれています。これにより、プレイヤー自身がコンテンツクリエイターとして活躍する機会も増えています。
ゲームに関連する技術も日々進化しています。特にコンピュータ技術やインターネットの普及により、オンラインゲームやソーシャルゲームが盛んになりました。これに伴い、クラウドゲーミングやモバイルゲームの発展も著しく、いつでもどこでもプレイできる環境が整っています。さらに、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)といった技術も利用され、より没入感のあるゲーム体験が提供されるようになっています。
加えて、人工知能(AI)の進化もゲームの進行に影響を与えています。AIは、プレイヤーの行動を分析し、よりリアルな対戦相手やNPC(ノンプレイヤーキャラクター)を実現することで、ゲームの戦略や楽しさを向上させています。また、機械学習を活用したゲームデザインも注目されています。これにより、プレイヤーの好みやスキルに応じたカスタマイズが可能となり、個々のニーズに合った体験を提供することができるようになっています。
このように、ゲームは多彩な種類や用途を持ち、さまざまな技術と結びついて進化し続けています。未来においても、ゲームは人々の遊びや学びの一環として、さらなる発展を遂げることが期待されています。人々のコミュニケーションや社会的なつながりの形成にも寄与し、文化的な側面でも重要な役割を果たすでしょう。ゲームは単なる娯楽にとどまらず、多くの可能性を秘めた活動であると言えます。
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