オンラインエンターテインメントの世界市場規模調査:形態別、収益モデル別、デバイス別、地域別、2022年~2032年の予測
株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「オンラインエンターテインメントの世界市場規模調査:形態別、収益モデル別、デバイス別、地域別、2022年~2032年の予測」(Bizwit Research & Consulting LLP)の販売を8月1日より開始しました。
世界のオンラインエンターテインメント市場は、2023年に約2,848億米ドルと評価され、予測期間2024年から2032年にかけて15%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。
オンラインエンターテインメント産業は、インターネット経由で音楽、ビデオ、書籍、ゲームなどのエンターテインメント素材にアクセスすることを含みます。インターネットの普及率が急上昇し、スマートフォン、スマートテレビ、ノートパソコンなどのスマートデバイスの普及が進んだことで、オンラインエンターテインメントを好むネットユーザーの数が大幅に増加しました。高速インターネットの台頭とストリーミング技術の進歩は、人々がエンターテインメントを消費する方法を一変させました。Netflix、Hulu、Disney+などのプラットフォームはオンデマンド・ストリーミングを主流にし、ユーザーはいつでもどのデバイスからでもコンテンツを視聴できるようになった。さらに、スマートフォンやタブレット端末の普及は、エンターテインメントをより身近なものにし、ゲーム、映画、音楽などのモバイルアプリの成長に貢献しています。これらのデバイスにより、ユーザーは外出先でもエンターテインメントを楽しめるようになり、オンラインエンターテインメント市場規模を押し上げています。さらに、VRとAR技術は没入型のエンターテインメント体験を提供し、ゲーム、バーチャル・コンサート、インタラクティブなストーリーテリングにおけるイノベーションを促進し、ユーザーにコンテンツとの新しい関わり方を提供しています。
消費者行動の変化もオンラインエンターテインメント市場の成長を促す重要な要因であり、人口動態の変化、ライフスタイルの動向、嗜好の進化の影響を受けています。消費者はパーソナライズされたエンタテインメント体験を求め、プラットフォームはデータ分析やAIアルゴリズムを利用して、ユーザーの嗜好に基づいたコンテンツを推奨しています。これにより、よりカスタマイズされた体験が生まれ、オンラインエンターテインメント市場規模が拡大しています。ストリーミング・サービスやゲーム・プラットフォームが提供するようなサブスクリプション・ベース・モデルは、月額固定料金で見放題や遊び放題にアクセスできる利便性が消費者に評価され、個別の購入やレンタルの必要性が減ったことから人気を博しています。
しかし、オンラインエンターテインメント市場の成長には、データ・プライバシーとセキュリティへの懸念が課題となっています。プラットフォームが個人データを収集・利用し、パーソナライズされたコンテンツやターゲット広告を提供するにつれ、消費者はデータのプライバシーやセキュリティに対する懸念を強めています。注目されるデータ漏洩や個人情報の悪用は、消費者の信頼を損なう。欧州の一般データ保護規則(GDPR)や米国のカリフォルニア州消費者プライバシー法(CCPA)などの規制枠組みは、データ取り扱いに関する厳格なガイドラインを定めており、企業のコンプライアンス・コストを増大させています。さらに、オンラインエンターテインメント・プラットフォームは、ハッキング、ランサムウェア、データ漏洩などのサイバー攻撃に脆弱であり、オンラインエンターテインメント市場シェアを混乱させ、機密情報を漏洩させています。
コンテンツのライセンシングや知的財産(IP)の問題も、同市場に課題をもたらしています。オンラインエンターテインメント・プラットフォームは、映画、テレビ番組、音楽、ゲームなどのライセンス・コンテンツに依存しており、これらのコンテンツにはライセンス料や制約がつきものです。ライセンスの取得には多額の費用がかかり、収益性に影響を与えます。ライセンス契約の制限により、プラットフォームが提供できるコンテンツの種類は限られます。さらに、ユーザー生成コンテンツやコンテンツ共有の台頭により、知的財産の侵害が懸念されています。著作物の無断使用は法的紛争や金銭的罰則につながり、市場の成長を妨げ、オンラインエンターテインメント市場の需要に影響を及ぼしています。
コンテンツと収益化モデルの多様化は、オンラインエンターテインメント市場に大きなチャンスをもたらします。インタラクティブ・ストーリーテリング、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ライブ・ストリーミング、ユーザー生成コンテンツなど、さまざまなコンテンツ形式を模索することで、プラットフォームはより多くの視聴者にアピールする独自の体験を生み出します。この多様化により、企業はさまざまなユーザー層を引き付け、競合情勢の中で優位に立つことができます。革新的な収益化戦略により、収益創出が促進されます。従来のサブスクリプションや広告モデルだけでなく、企業はフリーミアムサービスを提供しており、基本的なコンテンツは無料で、プレミアム機能には有料でアクセスできるようになっています。マイクロトランザクションやアプリ内課金は、ゲームやアプリ内で追加コンテンツや仮想グッズを提供し、ブランドやインフルエンサーとの提携やスポンサーシップはスポンサー付きコンテンツを生み出します。さらに、Patreonのようなプラットフォームは、コンテンツクリエイターが毎月のサブスクリプションや1回限りの寄付を通じてファンから直接支援を受けることを可能にし、クリエイターと視聴者とのより密接なつながりを育みます。こうした多様なアプローチは、企業が柔軟性を維持し、多様な視聴者を惹きつけ、オンラインエンターテインメント市場の進化し続ける需要に適応するのに役立ち、オンラインエンターテインメント市場の成長に貢献しています。
北米は、高度な技術インフラ、大規模で豊かな消費者層、大手エンターテインメント企業、多様な文化的アウトプットの組み合わせにより、世界のオンラインエンターテインメント市場を独占しています。高速インターネットと堅牢な4G&5Gネットワークが普及している同地域は、ストリーミング、オンラインゲーム、その他のデータ集約的な活動にシームレスな環境を提供しています。北米にはネットフリックス、ディズニー、ユーチューブといった大手エンターテインメント・プラットフォームがあり、イノベーションを推進し、業界の動向をリードしています。ハリウッド映画から音楽、テレビ番組まで、この地域の多様な文化コンテンツは世界的に大きな影響力を持ち、世界中の視聴者を魅了しています。ベンチャー・キャピタルやプライベート・エクイティに支えられたテクノロジーやエンターテインメントの新興企業への強力な投資が、オンラインエンターテインメント産業の成長に拍車をかけています。一方、この地域の知的財産権保護のための強固な法的枠組みは、技術革新を後押ししています。これらの要因を総合して、北米はオンラインエンターテインメント市場で圧倒的な強さを誇っています。一方、アジア太平洋地域の市場は、可処分所得が増加し、プレミアムコンテンツやアプリ内課金を支持する高い消費者層の存在に後押しされ、予測期間中に最も速い速度で成長すると予測されています。また、IoTデバイスの導入が急増していることや、同地域全体でインターネットが急速に普及していることも、同地域の市場成長を促進する要因となっています。
目次
第1章 オンラインエンターテインメントの世界市場エグゼクティブサマリー
第2章 世界のオンラインエンターテインメント市場の定義と調査前提条件
第3章 オンラインエンターテインメントの世界市場力学
第4章 世界のオンラインエンターテインメント市場産業分析
第5章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模と予測:形態別、2022年~2032年
第6章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模・収益モデル別予測2022年~2032年
第7章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模と予測:デバイス別、2022年~2032年
第8章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模と予測:地域別、2022年~2032年
第9章 競合情報
第10章 調査プロセス
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