韓国のデジタル ゲーム市場は、2022 年の 113.4 億米ドルから 2031 年までに 166.0 億米ドルに達し、予測期間中の CAGR は 7.92% に達する

Research Nester の一部門である Kenneth Research は、2021 年 11 月 15 日に「韓国のデジタル ゲーム市場: 世界の需要分析と 2030 年の機会の見通し」というタイトルの調査レポートをリリースしました。韓国のデジタル ゲーム市場調査でカバーされている主要企業は、NCsoft、Eyedentity Games、GungHo Online、Activision Blizzard、およびその他の主要な市場プレーヤーです。

世界の韓国のデジタル ゲーム市場規模は、2022 年の 113.4 億米ドルから 2031 年までに 166.0 億米ドルに達すると予測されており、予測期間中の CAGR は 7.92% です。 Kenneth Research は、2022 年から 2031 年の予測期間における市場と業界の洞察の詳細な分析で構成される、韓国のデジタル ゲーム市場に関するレポートをリリースしました。予測期間中の市場価値の分析とCAGRの計算に基づいて、市場の最新の傾向とビジネスチャンスがレポートで説明されています。

市場は、ビデオ ゲームと手頃な価格のゲーム ソリューションの需要の増加によって影響を受けると予想されます。ユニークな体験に対するユーザーの関心が急上昇しているため、新しいシリーズのゲームの発売も市場にプラスの影響を与えます。

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2021 年第 4 四半期、米国の経常収支赤字は 2,248 億ドルに拡大しました。しかし、2022 年第 1 四半期には、CAD は 29.6% 上昇し、2914 億ドルに達し、ギャップに 666 億ドルが追加されました。商品とサービスの輸出は 257 億ドル増加し、2022 年の第 1 四半期には 1 兆 3,000 億ドルに達しました。しかし、6 月の国の商品とサービスの赤字は 796 億ドルで、5 月の 849 億ドルから 53 億ドル減少しました。一方、国の年間インフレ率は 8.5% に達しました。エネルギー消費者物価指数は 2022 年 7 月に 32.9% 急上昇し、ロジスティクスのコストが膨らみ、サプライ チェーンを混乱させる兆候が見られました。一方、電力コストは 15.2% 上昇し、2006 年 2 月以来の最高値となりました。 481万人(季節調整年率)は2020年5月以来の低水準で、市場予想の489万人を下回っています。住宅ローン金利が 6% で最高に達すると、住宅販売は 6 か月連続で減少しました。世界的なエネルギー危機は引き続き焦点となり、米国の経済活動に影響を与え、消費者は製品やサービスへの支出を減らし、より節約するようになります。

一方、ヨーロッパ諸国では​​、特に 2022 年の冬に最悪の事態が予想されます。エネルギーとガスの危機は、すでにこの地域に取り組み始めており、ドイツを含む多くの西ヨーロッパ諸国は、ロシアとウクライナの紛争によって引き起こされたガス供給不足に対処するために、石炭を燃料とする解決策を探しています。

世界的な懸念の中で、市場関係者は新しいテクノロジーと製品の発売を待ち続けることで、安全な投資を探し始めています。為替換算、グローバル サプライ チェーンの混乱、世界中で醸成される反中国感情、中国経済の減速、製品価格の高騰、毎週強まる米ドル、購買力の低下、世界中の中央銀行/機関による厳格な措置などの要因支出を減らして貯蓄を増やすために、近い将来、製品とサービスの需要に大きな打撃を与える可能性があります。

「最終報告書には、この業界に対する COVID-19 の影響の分析が追加されます。」

韓国のデジタルゲーム市場

韓国のデジタル ゲームは文化の大きな部分を占めており、国の人口の 50% 以上が日常の娯楽の一部としてゲームを楽しんでいます。毎日、何百万人もの 10 代の若者、若者、子供が、PC bangs と呼ばれる専用のゲーム カフェで時間を過ごしており、この活動を非常に真剣に受け止めています。韓国のデジタル ゲーム市場は、2018 年から 2023 年の予測期間を通じて、非常に高い CAGR で成長すると予想されます。

韓国のゲーマーは PC ゲームが大好きで、次にモバイル ゲームが続きます。コンソール ゲームは、国内でニッチな形で成長しています。韓国のゲーマーは、対戦ゲームを特に好みます。したがって、eSports は韓国で最も人気のあるデジタル ゲームです。

韓国でのゲームは賞金と関連付けられることが多く、韓国のプロゲーマーにとって重要な原動力となっています。プレーヤーは、約 40,000 米ドル/年から 105,000 米ドル/年の範囲で稼いでいます。したがって、プロとしてのキャリアがあまりうまくいっていない多くの若者にとって、オンラインゲームは有利なキャリアオプションとして機能します.

プラットフォームによって、市場は PC ゲーム、モバイル ゲーム、およびコンソール ゲームに分割されます。これらのセグメントの中で、モバイル ゲームが最も急速に成長しているセグメントであり、PC ゲームが収益のかなりの部分を占めています。

主な成長要因:
o 韓国は技術的に非常に先進的な国であり、インターネット普及率が世界で最も高い国の 1 つであり、ほぼ 100% の世帯が xDSL、ケーブル モデム、LAN、またはその他の種類のインターネット アクセスを使用しています。また、韓国はスマートフォンの採用に関してアジア太平洋地域の主要国であり、5G の採用に向けて準備が整っている最も有線の国の 1 つです。

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市場レポートは、次の質問に答えます。

レポートの目的は何ですか?

市場レポートは、予測期間の終わりまでに韓国のデジタル ゲーム市場の推定市場規模を示しています。さらに、過去および現在の市場規模もレポートで調べられます。
さまざまな指標に基づいて、特定の予測期間の前年比成長率 (%) および複合年間成長率 (CAGR) が提供されます。
レポートには、地理的範囲、市場セグメンテーション、および主要プレーヤーの財務実績に基づく市場の概要が示されています。
このレポートは、業界の現在の傾向と、北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、中東、アフリカの市場の将来の範囲を示しています。
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レポートは、予測期間中の市場の成長率、市場規模、および評価を分析します。
このレポートには、地域分析市場に関するどのような側面が含まれていますか?

レポートでカバーされる地理的地域には、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域が含まれます。
このレポートは、現在および将来の市場動向の詳細な地域別分析で構成されており、製品の使用と消費に関する情報を提供します。
予測期間中の国を含むすべての地域の市場の成長率は、市場レポートに含まれています。
このレポートで評価された主要な市場プレーヤーは、どのような要因に基づいていますか?

このレポートは、世界中の市場をリードする企業の詳細な分析を提供します。
主な役割を含む、市場に関与する主要なベンダーの詳細を提供します
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市場の競合他社に関する事実と数字、および主要な市場プレーヤーの立場がレポートに示されています。
言及された主要なプレーヤーに関連する最近の開発、合併、買収は、市場レポートに記載されています。
レポートから抽出された重要な情報は何ですか?

予測期間中に市場の成長と市場シェアに影響を与えると推定される要因に関する広範な情報がレポートに表示されます。
レポートは、さまざまな地域における現在のシナリオと将来の成長見通し市場を提供します。
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SWOT分析は、ポーターのファイブフォース分析とともに実施されます。
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ケネス・リサーチについて:

Kenneth Research は、業界の専門家や組織が市場動向を解読して重要な決定を下し、戦略を計画するのに役立つ定期的なシンジケート レポートを提供します。ヘルスケアと製薬、ICTとテレコム、自動車と輸送、エネルギーと電力、化学、FMCGと食品、航空宇宙と防衛など、幅広い業界に対応しています。私たちの研究チームは、グローバルレベルで戦略的なビジネスコンサルティングサービスを提供するために、定期的に業界を追跡および分析することを保証します.私たち Kenneth Research は、クライアントが十分な情報に基づいた意思決定を行えるように、重要なトピックについて記述的な洞察を得ることに長けています。

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