中国のデジタル ゲーム市場規模の成長、将来の動向、業界シェア、分析

Research Nester の一部門である Kenneth Research は、2021 年 11 月 15 日に「中国のデジタル ゲーム市場 : 世界の需要分析と 2030 年の機会の見通し」というタイトルの調査レポートをリリースしました。Kenneth Research は、2022 年から 2031 年の予測期間における市場と業界の洞察の詳細な分析で構成される、中国のデジタル ゲーム市場に関するレポートをリリースしました。 予測期間中の市場価値の分析とCAGRの計算に基づいて、市場の最新の傾向とビジネスチャンスがレポートで説明されています。 市場は、予測期間にわたって大幅な CAGR で成長すると予想されます。

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2021 年第 4 四半期、米国の経常収支赤字は 2,248 億ドルに拡大しました。しかし、2022 年第 1 四半期には、CAD は 29.6% 上昇し、2914 億ドルに達し、ギャップに 666 億ドルが追加されました。商品とサービスの輸出は 257 億ドル増加し、2022 年の第 1 四半期には 1 兆 3,000 億ドルに達しました。しかし、6 月の国の商品とサービスの赤字は 796 億ドルで、5 月の 849 億ドルから 53 億ドル減少しました。一方、国の年間インフレ率は 8.5% に達しました。エネルギー消費者物価指数は 2022 年 7 月に 32.9% 急上昇し、ロジスティクスのコストが膨らみ、サプライ チェーンを混乱させる兆候が見られました。一方、電力コストは 15.2% 上昇し、2006 年 2 月以来の最高値となりました。 481万人(季節調整年率)は2020年5月以来の低水準で、市場予想の489万人を下回っています。住宅ローン金利が 6% で最高に達すると、住宅販売は 6 か月連続で減少しました。世界的なエネルギー危機は引き続き焦点となり、米国の経済活動に影響を与え、消費者は製品やサービスへの支出を減らし、より節約するようになります。

一方、ヨーロッパ諸国では​​、特に 2022 年の冬に最悪の事態が予想されます。エネルギーとガスの危機は、すでにこの地域に取り組み始めており、ドイツを含む多くの西ヨーロッパ諸国は、ロシアとウクライナの紛争によって引き起こされたガス供給不足に対処するために、石炭を燃料とする解決策を探しています。

世界的な懸念の中で、市場関係者は新しいテクノロジーと製品の発売を待ち続けることで、安全な投資を探し始めています。為替換算、グローバル サプライ チェーンの混乱、世界中で醸成される反中国感情、中国経済の減速、製品価格の高騰、毎週強まる米ドル、購買力の低下、世界中の中央銀行/機関による厳格な措置などの要因支出を減らして貯蓄を増やすために、近い将来、製品とサービスの需要に大きな打撃を与える可能性があります。

中国のデジタル ゲーム市場は、他のデジタル ゲーム市場、特に西側諸国のデジタル ゲーム市場とは根本的に異なります。中国のゲーム検閲は非常に厳しく、規制機関は多くの場合、若いゲーマーの文化的発展に不適切と見なされるビデオ ゲームのライセンスを禁止しています。このような制限にもかかわらず、中国は世界最大のデジタル ゲーム市場の 1 つになり、国内でのモバイル ゲームと e スポーツの人気により、過去数年間で指数関数的に成長しました。 Research on Global Markets によると、中国のデジタル ゲーム市場は 2018 年から 2023 年にかけて年平均成長率 (CAGR) 15.4% で拡大し、2023 年までに 837 億 9000 万ドルの収益に達すると予想されています。
中国のデジタル ゲーム市場は、プラットフォーム (PC ゲーム、コンソール ゲーム、モバイル ゲーム)、収益モデル (フリーミアム、有料プレイ、広告)、ゲームのジャンル (シューティング、ロールプレイング、アリーナ) の 3 つのセグメントに分類されます。 -戦闘、およびその他[スポーツ、冒険、戦略など])。
プラットフォーム セグメントのインサイト
中国はモバイルファーストの国であり、世界最大のモバイル加入者ベースを持っています。平均的なモバイル ユーザーは、外出先でゲームをプレイできる手頃なハンドセットを所有しています。特にXiaomi、Oppo、Vivoなどのホームベースのブランドから、手頃な価格でありながら高性能なスマートフォンの入手可能性が高まっているため、中国のモバイルゲーム市場には大きな成長の可能性があります.モバイル ゲーム セグメントは、予測期間 (2018 年から 2023 年) を通じて 20.6% の CAGR で拡大し、2023 年までに約 74% の市場シェアを占めると予想されています。 2018 年から 2023 年の間に 2 桁の CAGR で成長すると予想されるコンソール ゲーム セグメントは、中国で大幅に増加すると予想されています。中国で最初のビデオ ゲーム コンソールのいくつかを開発したことで知られる中国を拠点とする Subor は、最初のハイスペック ビデオ ゲーム コンソールである Subor Z+ の発売をすでに発表しています。
収益モデル セグメントの洞察
中国のゲーマーは、無料でプレイできるゲームを断固として要求し、アプリ内購入を制限しています。そのため、中国のデジタル ゲーム スペースは、フリーミアムまたは基本プレイ無料モデルによって大きく支配されています。このセグメントは、2018 年から 2023 年の間に 15.5% の CAGR で拡大すると予測されています。
ゲーム ジャンル セグメントのインサイト
ロール プレイング ゲーム (RPG) は、中国のデジタル ゲーム市場で 40% 近くの最大の市場シェアを保持していましたが、PC およびモバイル プラットフォーム全体で多数の RPG ゲームが利用可能であるため、アリーナ格闘セグメントはより高いシェアを目撃すると予想されます。予測期間中 (2018-2023 年) の成長率 (33.7%)。 Kings of Glory/Arena of Valor、League of Legends などの本拠地 Tencent のアリーナ ゲームは、ここ数年で国内で非常に人気が高まっています。したがって、ゲーマーの現在のジャンルの好みは、今後数年間でアリーナセグメントのより高い成長を促進すると予想されます.
対象企業
• テンセント
•網易
•孔中
•シャンダ
• 37 インタラクティブ
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市場の競合他社に関する事実と数字、および主要な市場プレーヤーの立場がレポートに示されています。
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ケネス・リサーチについて:

Kenneth Research は、業界の専門家や組織が市場動向を解読して重要な決定を下し、戦略を計画するのに役立つ定期的なシンジケート レポートを提供します。ヘルスケアと製薬、ICTとテレコム、自動車と輸送、エネルギーと電力、化学、FMCGと食品、航空宇宙と防衛など、幅広い業界に対応しています。私たちの研究チームは、グローバルレベルで戦略的なビジネスコンサルティングサービスを提供するために、定期的に業界を追跡および分析することを保証します.私たち Kenneth Research は、クライアントが十分な情報に基づいた意思決定を行えるように、重要なトピックについて記述的な洞察を得ることに長けています。

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