世界のゲームエンジン市場、2033年までに128億4000万米ドル超に拡大へ
アジア太平洋地域の新興市場、特に中国とインドは、モバイルゲーム分野が活況を呈しており、政府も現地のゲーム開発エコシステムにインセンティブを与えているため、重要な成長拠点となっている。テンセントとネットイースは、独自のエンジンを活用して欧米の既存企業に対抗している。

世界のゲームエンジン市場は2024年に34億5,000万米ドルと評価され、2025~2033年の予測期間中に17.85%のCAGRで成長し、2033年までに128億4,000万米ドルに達すると予想されています。
市場の成長は、没入型ゲーム体験への需要の高まりとメタバース・プラットフォームの台頭によって牽引されています。リアルタイム3Dレンダリング、クロスプラットフォーム互換性、AI駆動型ツールの進歩により、ゲームエンジンは開発者にとって不可欠なインフラとなっています。世界のゲーム収益の48%を占めるモバイルゲームは、ハイパーカジュアルゲームやAAAタイトルの開発にUnityやUnrealなどのゲームエンジンに大きく依存しています。一方、自動車デザイン、映画、建築など、ゲーム以外の業界では、シミュレーションにゲームエンジンが採用されており、エンジン収益全体の22%を占めています。
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東南アジアとラテンアメリカの新興ゲームエンジン市場は成長を牽引しており、モバイルファーストの開発者はDefoldやGodotといった手頃な価格のエンジンを活用しています。収益化モデルも変化しており、サブスクリプションベースの価格設定(例:Unity Pro)は現在、エンジン収益の63%を占め、ロイヤリティベースのシステムを上回っています。しかしながら、VRをターゲットとしたニッチなエンジン(例:CryEngine)が、市場シェア89%を占める大手エンジンに苦戦するなど、依然として細分化は続いています。特にEUにおけるエンジンの価格設定とストア手数料に関する規制の強化は、2025年までに収益化戦略を大きく変える可能性があります。
主要プレイヤー:Unity vs. Unreal Engine の戦略的戦場
UnityとUnreal Engineは、2024年時点でゲームエンジン市場の51%を共同で支配していますが、両社の戦略は大きく異なります。Unityは、インディー開発者やモバイルスタジオへの対応を重視する民主化に注力しており、カジュアルゲームおよびハイパーカジュアルゲームにおける優位性を確固たるものにしています。モバイルゲーム上位1,000タイトルのうち71%がUnityプラットフォーム上で開発されています。2024年には、AIを活用したアセット生成(Unity Muse)とランタイム料金の調整に着手し、コストに敏感なユーザーを維持することを目指しています。一方、Unreal Engine 5.3は、NaniteとLumenの技術を活用し、高忠実度のAAAタイトルをターゲットとしており、ソニーのファーストパーティタイトルの83%を含む、コンソールおよびPC市場を席巻することを目指しています。
Epic Gamesの収益性は、『フォートナイト』を牽引するMetaHumanの普及と、その12%のストア価格引き下げにかかっています。一方、Unityは2023年の価格設定ミスで反発に直面しています。両社ともゲーム以外の分野にも進出しており、Unityの自動車および映画用ツールキットは前年比34%増、Unreal Engineのバーチャルプロダクションツールはハリウッド大作映画の59%で使用されています。人材獲得競争は激化しており、Unreal Engineは大学に無料の教育ライセンスを提供しており、大学院生開発者の68%のマインドシェアを獲得しています。しかし、Unityが最近MetaとVR開発で提携したことは、Unreal Engineの没入型技術における優位性を揺るがす可能性があります。
オープンソースエンジン:GodotとArmory3Dの影響力の高まり
オープンソースエンジンはゲームエンジン市場で勢いを増しており、Godot 4.2は軽量アーキテクチャとMITライセンスにより、市場シェア8%(2022年以降140%増)を獲得しています。特に東ヨーロッパやブラジルのインディースタジオは、不安定なモバイル広告市場における財務リスクを軽減するロイヤリティフリーモデルを高く評価しています。Godotの2024年のアップデートには、Vulkanバックエンドの最適化とC#サポートが含まれており、2Dおよびローポリゴン3DプロジェクトにおけるUnityとのパフォーマンス格差が縮小しました。Armory3Dはニッチな市場ですが、Blenderとの統合とWebAssemblyエクスポート機能により、ブロックチェーンゲーム開発者に高く評価されています。
致命的な問題として、オープンソースエンジンは、世界のゲームエンジン市場におけるAAAワークフローにおいて依然として遅れをとっています。既製のアセットやサードパーティ製ツールチェーンの不足が、スケーラビリティを制限しています。Godotを使用しているスタジオのうち、100万ドル以上の予算でプロジェクトを展開しているのはわずか12%です。しかし、企業からの支援は増加傾向にあります。Microsoftは2023年にGodotに200万ドルを寄付し、.NETデバッグを改善しました。また、IntelのOpen Image Denoiseプラグインはレイトレーシングを強化しました。これらの連携は、オープンソースコアを独自のアドオンを通じて商用化するハイブリッドモデルへの移行を示唆しています。これは、Crytekが2024年のCryEngine再リリースで放棄した戦略です。
モバイルファーストエンジン:ゲームエンジン市場における Cocos2d-x と Defold のニッチな優位性
Cocos2d-xとDefoldは、モバイルゲームの19%を支えており、ローエンドデバイス向けの軽量パフォーマンスに重点を置いています。これは、インドやアフリカなどの市場では特に重要で、これらの市場ではユーザーの37%が依然として2GB RAMのスマートフォンを使用しています。Cocos Creator 3.8の2024年アップデートでは、ネイティブSwiftUIサポートとHuawei HarmonyOSとの互換性が導入され、米国の制裁措置に適応する中国の1,200以上のゲームスタジオのニーズに対応しています。Defoldは、低遅延ネットワークとHTML5のポータビリティを備えており、マイクロトランザクションで収益化を行うTikTokやSnapchatのインスタントゲームに最適なエンジンとなっています。
これらのエンジンは機敏性に富んでいるものの、ゲームエンジン市場において、Unityの2024 Tiny Modeによって存続の危機に直面しています。このモードではパッケージサイズが8MBにまで削減され、Cocosよりも40%小さくなります。収益化の課題は依然として残っており、Cocosは収益の91%をコンサルティングサービスに依存している一方、Defoldは寄付金で運営されるモデルのため研究開発費が限られています。それでも、これらのエンジンの文化適応力は他に類を見ません。CocosのWeChat Mini Gamesツールキットは、中国の73億ドル規模のカジュアルゲーム市場を席巻しており、DefoldのLuaスクリプトは、Flashから転換するWeb2Gameスタジオを惹きつけています。どちらのエンジンも、コンテンツパイプラインの不足を補うためにAIアセットジェネレーターに期待を寄せています。
クラウドネイティブエンジン:ゲームエンジン市場における AWS Lumberyard とハイブリッドソリューション
AWS Lumberyardが2024年にサーバー中心の開発(現在はOpen 3D Engine)へと転換する計画は、クラウドゲームの売上高予測86億ドルと一致しています。AWS GameKitやTwitchとの統合により、スタジオはグローバルマルチプレイヤーセッションを15分未満で展開でき、サーバーコストを32%削減できます。SpatialOSなどのハイブリッドエンジンは、MMOにAzureやGoogle Cloudを活用しており、開発者の64%がスケーラビリティをクラウドの主なメリットとして挙げています。しかし、レイテンシは依然として課題となっており、FPSタイトルで50ミリ秒未満のレンダリングをサポートしているクラウドネイティブエンジンはわずか41%です。
Epic GamesとNVIDIA Omniverseの提携は、ゲームエンジン市場におけるこのギャップをターゲットにし、データセンター間でGPUに依存しないレイトレーシングを実現しています。一方、Improbableのようなスタートアップ企業は、ゲームからエンタープライズメタバースへと事業を転換し、BMWやAccentureにクラウドエンジンのライセンス供与を行っています。5Gミリ波ネットワークの普及は、東南アジアでのクラウドゲームの導入をさらに加速させ、クラウドゲームのサブスクリプションは前年比89%増加しました。しかし、収益性は依然として低く、クラウドネイティブプロジェクトの83%はAWS/GCPのコンピューティング費用をベンチャーキャピタルに頼っており、赤字経営となっています。
インディー開発者のインパクト:小規模スタジオがエンジンのイノベーションを形作る方法
インディー開発者は2024年のエンジン機能リクエストの44%を占め、ゲームエンジン市場におけるモジュール型アーキテクチャとノーコードツールキットの需要を押し上げました。Unityの2024 Bolt 2.0の採用率は、Hollow Ponds(Lil Gator Game)などのスタジオがナラティブ主導型プロジェクトにおけるその有効性を証明したことで、210%増加しました。一方、Unreal EngineのLyra Starter Gameテンプレートは、インディーマルチプレイヤーの開発時間を60%短縮しました。しかし、断片化は生産性を低下させています。インディー開発者は平均4.2個のサードパーティ製プラグインを使い分けており、コストと互換性リスクが増大しています。
インディーゲームが前払い料金を拒否する中、収益分配モデルが増加しています。GodotのPatreon支援による開発とUnreal Engineの「総収益100万ドル未満」のロイヤリティ免除は、2024年に2万7000のスタジオを惹きつけました。インディーゲームはエンジンの多様化も牽引しており、33%が複数のエンジン(例:UIにはUnity、シネマティクスにはUnreal)を使用し、FMODやWwiseなどのミドルウェアを活用しています。しかし、ツールチェーンの複雑さはメリットを上回ることが多く、インディーゲームの56%がエンジン関連のデバッグのためにリリース期限に間に合いません。
AI統合:手続き型生成と自動テストツール
生成AIツールは、UnityのSentisランタイムがデバイス内LLMを介して動的なNPCダイアログを可能にしたことで、2024年にアセット制作コストを38%削減しました。Unreal EngineとInworld AIの提携により、プレイヤーの行動から学習するビヘイビアツリーが普及しましたが、トレーニングデータに関する倫理的な懸念は依然として残っています。手続き型レベル生成(PLG)は現在では標準となっており、ローグライクゲームの58%がエンジン内蔵のPLGを使用しており、2022年の12%から増加しています。
ゲームエンジン市場における自動テストの導入は2023年以降倍増しており、AIは開発者の介入なしにバグの22%を修正しています。しかし、過度な依存は均質化のリスクを伴います。スタジオの67%が、AI生成レベルには「設計意図」が欠けていると報告しています。Moonlanderのようなスタートアップ企業は、AIによるイテレーションと人間によるキュレーションを融合させたハイブリッドツールを提供していますが、依然としてエンジンネイティブのソリューションが主流です。重要なのは、NVIDIAのACEマイクロサービスが現在主要なエンジンと統合されており、120以上のゲームでAI NPCを支えていることです。
将来の展望:AR/VR、ブロックチェーン、業界統合
AR/VRヘッドセットの出荷台数(2024年には1,800万台)は、UE5 NaniteやUnity PolySpatialといった軽量エンジンの需要を牽引しています。AppleのVision Pro SDKはUnityに有利ですが、Unreal EngineのMeta Quest 3との提携はVRタイトルの63%を占めています。ブロックチェーンゲームの59億ドルの評価額は、Web3ツールキットを提供するゲームエンジン市場を支えており、UnityのTezos統合とGodotのGDNative EVMプラグインが鍵となっています。
統合は避けられません。Microsoftによる2016年のPlayFab買収はAzureエンジンのバンドル化を示唆しており、TencentによるCubeworksの合併はCocos2d-xのシナジー効果を狙っています。ヘルスケアと教育向けのクロスインダストリーエンジンは年間29%の成長が見込まれ、純粋なゲームベンダーにとって脅威となります。規制の転換(例:EUのデジタル市場法)によりロイヤリティの削減が迫られる可能性はありますが、大手企業はエンタープライズSaaSへの転換を通じて損失を相殺する可能性が高いでしょう。
世界のゲームエンジン市場の主要プレーヤー:
• Unity Technologies
• Epic Games (Unreal Engine)
• Crytek GmbH (CryEngine)
• YoYo Games Ltd. (GameMaker Studio 2)
• Scirra Ltd. (Construct 3)
• Cocos
• Amazon.com Inc.
• Microsoft Corporation
• Valve Corporation
• Marmalade Technologies Ltd.
• Other Prominent Players
主なセグメンテーション:
コンポーネント別
• ソフトウェア(ゲームエンジン)
• サービス
o カスタマイズと統合
o サポートとメンテナンス
o コンサルティングとトレーニング
タイプ別
• 2Dゲームエンジン
• 3Dゲームエンジン
• 2.5D ゲームエンジン(ハイブリッド)
• バーチャルリアリティ(VR)ゲームエンジン
• 拡張現実(AR)ゲームエンジン
展開タイプ別
• クラウドベースのゲームエンジン
• オンプレミスゲームエンジン
プラットフォーム別
• パソコン
o ウィンドウズ
o マック
o リナックス
• コンソール
o プレイステーション
o Xbox
o ニンテンドースイッチ
• 携帯
o iOS
o アンドロイド
• ウェブベース
o HTML5
o ウェブGL
• クラウドゲームプラットフォーム(例:Stadia、GeForce NOW)
アプリケーション別
• ゲーム(エンターテイメント)
• トレーニングとシミュレーション(軍事、医療、航空など)
• 建築と都市計画(可視化)
• 映画とアニメーション
• 教育とeラーニング
• 自動車(車両シミュレーション、設計)
• バーチャルプロダクション(映画とリアルタイムの映画制作)
• その他
エンドユーザー別
• ゲーム開発者
• 独立系ゲームスタジオ(インディー開発者)
• 企業(シミュレーション、自動車、教育など)
• 映画・メディア制作会社
• 政府と防衛
• 学術機関
ライセンスの種類別
• 無料/オープンソース
• フリーミアム(ロイヤリティベース)
• 有料/商用ライセンス
地域別
• 北米
• ヨーロッパ
• アジア太平洋
• 中東およびアフリカ(MEA)
• 南アメリカ
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