中国デジタルゲーム市場は2022年の2034億ドルから2031年には4925億ドルに到達、予測期間中のCAGRは8.5%で推移



Research Nesterの一部門であるKenneth Researchは、調査レポート「China Digital Gaming Market」を発表しました。中国デジタルゲーム市場調査の対象となる主要企業は、Nvidia Computer Game Company、Rockstar Games Inc.、Activision Blizzard、Bethesda Softworks LLC、Electronic Arts Inc.、Gameloft、Microsoft Corporation、Nexon Co, Ltd.、Nintendo Co., Ltd.、Sony Corporation、Ubisoft Entertainment S.A.およびその他の主要な市場プレーヤーです。

世界の中国のデジタルゲーム市場規模は、2022年の2,034億米ドルから2031年までに4,925億米ドルに達し、予測期間中のCAGRは8.5%になると予測されています。Kenneth Researchは、2022-2031年の予測期間における市場と業界の洞察の詳細な分析からなる、中国のデジタルゲーム市場に関するレポートを発表しました。市場における最新の傾向とビジネスチャンスは、市場価値の分析と予測期間中のCAGRの計算に基づいてレポートで議論されています。

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2021年第4四半期、米国の経常収支赤字は2248億ドルに拡大した。しかし、22年第1四半期は29.6%増の2914億ドルに達し、666億ドルの赤字を追加した。2022年第1四半期の財・サービス輸出は257億ドル増加し、1兆300億ドルに達した。しかし、6月の財・サービスの赤字は796億ドルで、5月の849億ドルから53億ドル減少した(改訂版)。一方、同国の年間インフレ率は8.5%に達しました。エネルギー消費者物価指数(CPI)は7月に32.9%上昇し、物流コストやサプライチェーンが混乱する兆しがある一方で、電力コストは15.2%上昇し、2006年2月以来の高水準となった。それとは別に、2022年7月の米中古住宅販売件数は5.9%減の481万件(季節調整済み年率)で、2020年5月以来の低水準で、市場予想の489万件を下回りました。住宅ローン金利が6%と最高値に触れるなか、住宅販売数は6カ月連続で減少した。世界的なエネルギー危機が引き続き米国の経済活動に影響を与え、消費者は製品・サービスへの支出を減らし、節約に励んでいる。

一方、欧州では、特に2022年の冬に最悪の事態が予想されます。エネルギー・ガス危機はすでに始まっており、ドイツを含む多くの西ヨーロッパ諸国は、ロシアとウクライナの紛争によるガス供給不足に対処するため、石炭火力発電を模索しているところです。

世界的な懸念の中、市場関係者は新技術や新製品の開発に注力し、安全な投資先を探し始めています。為替変動、グローバルサプライチェーンの混乱、世界中で起こっている反中感情、中国経済の減速、製品価格の高騰、毎週強くなる米ドル、購買力の低下、世界中の中央銀行/制度による支出削減と節約を保証するための厳しい措置などの要因は、近い将来に製品やサービスの需要に大きな打撃を与える可能性があります。

「最終報告書では、COVID-19がこの業界に与える影響について分析を加える予定です。


中国デジタルゲーム市場

中国のデジタルゲーム市場は、同国におけるモバイルゲームやeスポーツの人気により、ここ数年で飛躍的な成長を遂げています。この上昇トレンドは、2018年から2023年の予測期間中も続くと予測されています。

中国には6億人のゲーマーがおり、彼らは主にPCゲームとモバイルゲームにお金を費やしています。モバイルゲームの成長の主な要因は、スマートフォンの利用が増えたことです。モバイルでのインターネットの幕開けと携帯端末の継続的な改善により、いつでもどこでもエンターテイメントにアクセスすることが非常に容易になり、モバイルでゲームをする多くの人々を魅了しています。

モバイルゲームは最も急速に成長している分野であり、2018年にはPCゲームを追い抜くと予測されています。モバイル分野の成長に大きく貢献したのは、中国におけるアップルのモバイル・アプリ・ストアです。中国は世界で最も重要なゲーム市場になりつつあり、その背景には、モバイルゲームとPCゲームの収益を支えている中国最大のインターネット企業、Tencent Holdings Ltd.の存在が挙げられます。

中国のデジタルゲーム市場は、PCゲーム、モバイルゲーム、コンソールゲームに区分されます。これらのセグメントの中で、モバイルゲームは最も高い成長率を記録すると予想されています。

主な成長要因
o 中国の最も大きな成長要因は、ゲーム市場のほとんどが自給自足であり、中国企業は独自のコンテンツをキュレーションし、モバイルやPC向けに高品質のゲームを開発していることです。また、中国はモバイルファーストの国であり、平均的なモバイルユーザーは安価でも高度な携帯電話を所有しており、外出先でもモバイルゲームを楽しむことができます。
o 中国の巨大な若年層人口を考えると、スマートフォンのさらなる普及と中国のモバイルゲーム市場の成長には大きな可能性があります。また、eスポーツがPCゲームやモバイルゲームの需要を牽引することが予想されます。

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脅威とキープレイヤー
o 中国では政府の規制により、市場の成長が阻害されることが多い。中国文化部はゲーム会社に対して厳しい依存症対策規制を設けており、そのため会社は自主規制を行い、未成年者のゲームプレイ時間を制限する必要があり、長期的には利益を減少させることになる。
o 中国のゲーマーは、海外のコンテンツよりも自国のコンテンツを好む。そのため、中国以外の企業が中国のゲーム市場に参入するのは、現地の嗜好、制限、検閲のために困難である。
o 中国のデジタルゲーム市場の主要なプレーヤーは、Tencent、NetEase、Shanda、Kongzhongなどです。

報告書の内容は?
o 中国のデジタルゲーム市場の概要
中国のデジタルゲーム市場の過去、現在、予測市場規模データ
o プラットフォーム別(PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)の過去、現在、予測市場規模データ
o 収益モデル別(フリーミアム、ペイ・トゥ・プレイ、広告)の市場規模の過去・現在・予測データ
o ジャンル別(シューティング、ロールプレイアクション、スポーツ、ストラテジー、その他)市場規模の過去・現在・予測データ
o 中国のデジタルゲーム市場の動向
o 中国のデジタルゲーム市場における市場促進要因と課題
o プラットフォーム別セグメンテーションのための支出分析
o 市場で活動する主要プレイヤーのプロファイル

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