ビデオゲーム市場:デバイス別、年齢層別、プラットフォームタイプ別:2023年~2032年の世界機会分析と産業予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ビデオゲーム市場:デバイス別、年齢層別、プラットフォームタイプ別:2023年~2032年の世界機会分析と産業予測」(Allied Market Research)の販売を10月16日より開始しました。

ビデオゲーム市場は2022年に2,314億米ドル、2032年には4,464億米ドルに達し、2023年から2032年までのCAGRは6.5%で成長すると推定されています。

ビデオゲームは、一般的にコントローラーやキーボードを介したユーザーインターフェイスとのインタラクションを伴う電子ゲームで、コンソール、コンピューター、モバイル機器など、さまざまなプラットフォームでプレイされます。ビデオゲームは、数十億米ドル規模の世界の産業となり、人気の娯楽形態に成長しました。アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、ストラテジーゲームなどがビデオゲームの一例です。一人でもグループでも、ローカルでもオンラインでも楽しめる。ビデオゲームを一種の現実逃避や時間の無駄と考える人がいる一方で、真の芸術であり、教育や訓練のための素晴らしい道具だと考える人もいます。ビデオゲームはゲーマーに達成感を与え、社会的な接触をもたらし、ストレスを緩和することさえあります。それとは対照的に、過度なビデオゲームの使用は、依存症、社会的孤立、身体的健康問題につながる可能性があります。プレイヤーは安全なゲーム行動を実践し、親は子どものビデオゲーム利用を監視しなければならないです。

ゲームとesportsのビジネスはここ10年で大きく成長し、世界中の数多くのesportsリーグを後押ししています。多くの企業やビジネスが、電子ゲームに興味を持つ人々を惹きつけるために、様々なesportsリーグのチーム結成に協力するようになっています。esports競技の台頭は、電子ゲームの認知度を高め、若者がそれを職業として目指すきっかけとなっています。

過去5年間で、ゲーム人口はそれなりのペースで増加しており、年平均増加数は1,760万人、年成長率は5%です。ゲーム人口の増加は、ゲーミングキーボードやマウスといったゲーム周辺機器の販売に拍車をかけています。さまざまなゲーム周辺機器メーカーがesportsリーグと提携し、自社製品の販売促進を図るとともに、新しいゲーミングキーボードの専門性や特性について消費者の認知度を高めています。esports産業の成長がビデオゲーム市場の成長に拍車をかけています。

ゲーム中毒やさまざまなゲームを通じた暴力の促進は、世界中の政府にとって懸念の対象であり、その結果、青少年の憂鬱感や攻撃的な行動が増加しています。その結果、多くの国が参加者の感情的不快感を引き起こす可能性のあるゲームを禁止しています。さらに、多くの国が、ビデオゲームに費やすことのできる時間に制限を設けています。例えば、中国は2021年8月、18歳未満のプレイヤーが休日にオンラインゲームをプレイすることを禁止し、週末にプレイできる時間数を制限しました。この規制は、市場参入企業の成長とユーザーベースを制限します。

クラウド・ゲーミングは、ゲーム・ストリーミング・オンデマンドやゲーム・ストリーミングとも呼ばれ、高品質のゲーム・コンピューターやゲーム・コンソールを必要とせずに、ゲーマーがインターネット上でゲームを放送できるようにする技術です。クラウド・ゲーミングでは、リモート・サーバーでゲームをプレイし、プレイヤーのデバイスにリアルタイムで転送することができるため、迅速で応答性の高いゲームプレイが可能です。クラウドゲーミングは、アクセシビリティの向上、利便性、パフォーマンス、費用対効果など、プレイヤーにさまざまな利点を提供します。代表的なクラウドゲームプラットフォームには、Google Sadia、Amazon Luna、GeForceNow、Microsoft xCloudなどがあります。これらのプラットフォームは、小規模なタイトルからAAA級の超大作まで、多様なゲームのセレクションを提供し、ゲーマーがさまざまなデバイスからアクセスできるようにしています。クラウドゲーミングをより魅力的なものにするために、インターネットインフラをアップグレードし、ストリーミング技術を開発することで、これらの問題に対処しています。クラウドゲーミングは、ユーザーにとってゲームをより身近に、楽しく、費用対効果の高いものにすることで、ビデオゲーム分野を変革する可能性を秘めています。

目次

第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場概要
第4章 ビデオゲーム市場:デバイス別
第5章 ビデオゲーム市場:年齢層別
第6章 ビデオゲーム市場:プラットフォーム別
第7章 ビデオゲーム市場:地域別
第8章 競合情勢
第9章 企業プロファイル

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