教育におけるバーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「教育におけるバーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)」(Mordor Intelligence)の販売を5月2日より開始しました。

教育におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、2024年の258億5,000万米ドルから2029年までに670億2,000万米ドルまで、予測期間(2024年から2029年)中に21%のCAGRで成長すると予想されています。

VRテクノロジーは、ここ数年で広く認識され、採用されるようになりました。この分野における最近の技術進歩により、高度な学習体験を目的とした新しい企業や主要な大学、単科大学、学校での採用が明らかになりました。さらに、市場では今後数年間で企業学習プログラムに対する企業からの大きな需要が高まることが予想されます。

主なハイライト

バーチャルリアリティは、ここ数年で教育界で大きな注目を集めてきました。学習者に没入型の体験を提供します。学習者は、現実を模倣した仮想世界に入り、動き、話し、意思決定し、周囲の世界と対話することで、複雑な主題を学ぶことができます。このような例は、教育における仮想現実に対する需要の増加につながりました。

教育機関では、遠足、実験室実験、グループ活動、プロジェクトなどを通じて実践的な学習を取り入れ始めています。教育における仮想現実のイントロダクション、学習はまったく新しい次元に引き上げられました。仮想現実を通じた没入型学習は、知識を広げるための効果的なツールであることが証明されています。従来の学校環境では学習者がほとんどアクセスできなかった現実の経験を反映した、デジタルで作成された情報や状況を提供します。

多くの企業が、教科書教材にゲーム要素を追加することで、VRテクノロジーを通じて学習をインタラクティブでより魅力的なものにしています。たとえば、CuriscopeのVirtuali-teeは、ユーザーが人体について学べるTシャツとアプリです。 1人がTシャツを着、もう1人がスマートフォンの仮想現実アプリを使用して、体内のさまざまな層を仮想的に明らかにして探索します。

さらに、VRは生物学において広範な応用が見出されており、世界中の大学が没入型学習のために仮想現実ヘッドセットを使用しています。たとえば、昨年、アリゾナ州立大学の学生たちは、宇宙を飛び回り、小都市ほどの規模の銀河系野生動物保護区で生き物たちと交流し、動物たちがなぜ死んでいるのかという謎を解明するために、ユニークな仮想現実体験で生物学を学んでいました。

COVID-19によるロックダウン中、AR、VR、MRなどのテクノロジーは、人々がこれらの没入型プラットフォームを使用してショッピング、会話、交流できるようにするため、大きな需要を見せました。COVID-19感染症のパンデミックにより、学習者や若い学生は教室から遠隔教育の仮想世界に移りました。多くの大学や学校は現在、学習困難や障害のある生徒を支援し、学習を場所に依存しないようにするという観点から、教育へのアクセスを改善するために仮想現実テクノロジーを活用しています。

教育におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の動向

インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の増加

オンライン教育の導入の増加と、柔軟なスケジュール、個人の責任の強化、機動性、学生中心の学習などの仮想学習環境の利点が、市場の成長を推進しています。 VRは、物理的な紙のモデル、ポスター、教科書、印刷されたマニュアルを置き換えることができます。安価で持ち運び可能な学習教材を提供し、教育をよりアクセスしやすく、モバイル化します。

ここ数年でVRの導入コストが急落し、このテクノロジーはほぼフォーチュン500企業でより一般的に使用されるようになり、小売、物流、カスタマーサービスで働く従業員がVRヘッドセットを使って練習し、より良いスキルを身につけています。仕事。

世界中のさまざまな企業がVRテクノロジーを使用して、従業員にパーソナライズされた学習体験を提供し、市場の成長を推進しています。たとえば、米国全土で、ウォルマートはSTRIVRテクノロジーを使用して従業員のスキルを向上させるトレーニングを行っています。このテクノロジーは、Visa、Bank of America、BMW、Google、ABCなどの企業でも活用されています。トレーニングシミュレーターは従業員を現実的な環境に置き、職場のさまざまな状況に対処する能力をテストします。

K-12の学習では、仮想現実と拡張現実を利用して教師が生徒をコンテンツに参加させ、知識を定着させるのに役立ちます。 Webベースのポータルを使用することで、教師はヘッドセットを制御および管理し、授業を計画し、生徒の進歩を監視できます。教師は生徒のヘッドセットに興味のあるポイントを設定して、生徒をレッスンの特定の部分に誘導したり、各生徒が見ているものサムネイル画像を表示したりできます。

さらに、VRシステムの価格が下がり、この新しいテクノロジーに興味を持つ人が増えるにつれて、教育分野での採用が増えることが予想されます。たとえば、Perkins CoieとXR Associationが160人を超える専門家を対象に行った調査では、回答者の63%が、没入型テクノロジが今後5年間で教育を大幅に進歩させることに強く同意していることがわかりました。

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