クラウドゲーミングの世界市場:市場規模・予測 - タイプ別、デバイス別、ゲーマータイプ別、地域別分析、2023~2030年

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「クラウドゲーミングの世界市場:市場規模・予測 - タイプ別、デバイス別、ゲーマータイプ別、地域別分析、2023~2030年」(Bizwit Research & Consulting LLP)の販売を6月5日より開始しました。

世界のクラウドゲーミングの市場規模は、2022年に約10億2,000万米ドルに達し、2023~2030年の予測期間中に45.5%以上の健全な成長率で推移すると予測されています。

クラウドゲーミングは、ゲーミングオンデマンドまたはゲーミングアズアサービスとも呼ばれ、プレイヤーがインターネットを介してリモートサーバーからデバイスにビデオゲームをストリーミングできるオンラインゲームの一種です。プレイヤーは、ローカルデバイスにゲームをダウンロードしてインストールする代わりに、安定したインターネット接続の助けを借りて、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、スマートテレビなど、さまざまなデバイスにアクセスしてゲームをプレイすることができます。

クラウドゲーミングのコンセプトは、近年の最先端のクラウド技術の発展により現実のものとなった。インタラクティブなゲームアプリケーションは、クラウドゲーミングによってクラウド上で遠隔レンダリングされ、そのシーンはビデオシーケンスとしてインターネット経由でプレイヤーに送り返されます。これは、そうでなければ高品質のゲームを実行できないような性能の低いコンピューターにとって有利です。市場を牽引しているのは、インターネットを利用する人の増加と、ストレージの問題を抱えるモバイル端末でゲームをプレイする傾向の高まりです。クラウドゲーミングは、タブレットやスマートフォンなど、実質的にあらゆるデバイスからいつでもアクセスできます。OSやデバイスを問わずにゲームをプレイできるため、モバイルクラウドゲーミングはゲーム配信のパラダイムとしても有効です。クラウドゲーミングでは、ビデオエンコーディング、ビデオストリーミング、ゲームロジック処理、ゲームシーンのレンダリングなど、すべての計算作業は、すべてのゲームを収容する中央サーバーで処理されます。例えば、Appleは2023年12月、App Storeのアプリを通じたゲームストリーミングを許可すると発表しました。これは、MicrosoftやNvidiaなどの企業が、Xbox Cloud GamingやGeForce Nowなどのクラウドゲーミングサービス用のネイティブアプリをiPhoneやiPadのApp Storeでリリースできるようになることを意味します。スマートフォンでのクラウドゲーミングの需要は、世界のインターネット普及率に後押しされたクラウドゲーミングソリューションの拡大が牽引しています。これは今後も市場の成長を牽引していくと思われます。2023年11月、StarHubはクラウドゲーミングのディストリビューターであるCareGame社およびOnMobile Global社との提携を発表し、スマートフォン顧客にとってのクラウドゲーミングの重要性を強調しました。これらの関係により、スターハブはモバイルゲーマー向けにカスタマイズされたポータブルゲームカテゴリであるGameHub+Mobile Playに100以上のモバイルゲームタイトルを導入することができました。しかし、2023~2030年の予測期間を通じて、待ち時間の問題が市場の成長を阻害する可能性があります。

クラウドゲーミングの世界市場調査において考慮した主な地域は、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、中東・アフリカです。2022年には、アジア太平洋が世界最大の市場シェアを占めました。同地域の覇権は、同地域の数多くの人口動態と大規模なゲームコミュニティによるものです。例えば、世界で最も人口の多い中国やインドは、ゲーム人口も多いです。最終的には、同地域の優位性のもう一つの理由は、スマートフォンの普及率の高さと相まって、リーズナブルな価格の高速インターネットにアクセスしやすいことです。予測期間を通じて、北米は大幅なCAGRで拡大すると予想されます。同地域の拡大は、NVIDIA Corporation、Microsoft Corporation、Intel Corporationといった確立されたクラウドゲーミング企業の存在に起因します。さらに、同地域の広範な技術的進歩が市場拡大に拍車をかけると予想されます。高速インターネットと5Gの利用可能性は、地域の繁栄を促進するさらなる要因です。

本調査の目的は、近年におけるさまざまなセグメントと国の市場規模を明らかにし、今後数年間の市場規模を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 世界のクラウドゲーミング市場の定義と範囲
第3章 世界のクラウドゲーミング市場力学
第4章 世界のクラウドゲーミング市場の産業分析
第5章 クラウドゲーミングの世界市場:タイプ別
第6章 クラウドゲーミングの世界市場:デバイス別
第7章 クラウドゲーミングの世界市場:ゲーマータイプ別
第8章 クラウドゲーミングの世界市場:地域別分析
第9章 競合情報
第10章 調査プロセス

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