拡張現実ゲーム市場:ゲームタイプ、ゲームプラットフォーム、ユーザー人口統計、収益化モデル、コンテンツタイプ、エンドユーザー産業別-2025-2030年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「拡張現実ゲーム市場:ゲームタイプ、ゲームプラットフォーム、ユーザー人口統計、収益化モデル、コンテンツタイプ、エンドユーザー産業別-2025-2030年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を10月29日より開始しました。

拡張現実ゲーム市場は、2023年に105億1,000万米ドルと評価され、2024年には127億3,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 21.47%で成長し、2030年には410億3,000万米ドルに達すると予測されています。

拡張現実(AR)ゲームは、デジタルコンポーネントが現実世界と相互作用し、ゲーム環境を物理的世界と重ね合わせることでユーザーの体験を向上させる、より広いゲーム産業の先駆的なセグメントを代表します。その必要性は、没入感のあるインタラクティブな消費者体験に対する需要の高まりに起因しており、テクノロジーの急速な進化と、より統合的なエンターテインメント形態に対する消費者の嗜好を考慮すると、特に重要です。アプリケーションは多様で、スマートフォン、ARグラス、さらにはARドームのような大規模なセットアップなど、複数のプラットフォームにまたがっており、個人のレクリエーションから大規模なテーマパーク・アトラクションまで、多様な最終用途シナリオを可能にしています。成長に影響を与える主な要因には、モバイル・ハードウェアの進歩、インターネット普及率の向上、拡張現実技術に対する消費者の許容度の向上などがあります。特筆すべきは、5Gの台頭と、社会的距離の縮小による、より孤独だが技術的に統合されたゲームへの押し上げが、その加速に寄与していることです。ARゲーム市場の潜在的な可能性は計り知れないです。コラボレーティブな位置情報ベースのゲームが急増すれば、ユーザーのエンゲージメントが再定義され、未開拓のコミュニティ体験が探求される可能性があります。さらに、ARを教育やスキル開発のツールとして普及させることで、従来のゲーマーだけでなく、より幅広いユーザーを惹きつけることができます。しかし、開発コストの高さ、プライバシーへの懸念、大量導入のための学習曲線の険しさなど、限界も存在します。ハードウェアの互換性やリアルタイムのレンダリング能力といった技術的課題は、シームレスなユーザー体験を妨げています。コンテンツのパーソナライゼーションを革新し、AIによってインタラクティブ性を高めることで、大きな成長を促進することができます。強力な性能を維持しながら軽量で手頃な価格のARハードウェアを開発することは、イノベーションのもう一つのフロンティアとなります。AI主導のAR体験の研究は、より適応的で直感的なゲームプレイを生み出すことで、ユーザーエンゲージメントをさらに高めることができます。企業はこれらの分野に戦略的に投資することで、大幅な進化と拡大が見込まれる市場の最前線に立つことができます。

主な市場の統計

基準年[2023] 105億1,000万米ドル
予測年[2024] 127億3,000万米ドル
予測年[2030] 410億3,000万米ドル
CAGR(%) 21.47%

市場力学:急速に進化する拡張現実ゲーム市場の主要市場インサイトを公開

拡張現実ゲーム市場は、需要と供給のダイナミックな相互作用によって変貌を遂げています。このような市場力学の進化を理解することで、企業は十分な情報に基づいた投資決定、戦略的決定の精緻化、そして新たなビジネスチャンスの獲得に備えることができます。こうした動向を包括的に把握することで、企業は政治的、地理的、技術的、社会的、経済的な領域にわたる様々なリスクを軽減することができるとともに、消費者行動とそれが製造コストや購買動向に与える影響をより明確に理解することができます。

・市場促進要因
シームレスな拡張現実ゲーム体験を促進する高速インターネットと5Gネットワークの拡大
体験型エンターテインメントや高度なゲームソリューションに対する消費者の支出傾向の高まり
消費者の興味を引く革新的な拡張現実ゲームコンテンツやジャンルの開発
教育やトレーニング用途での拡張現実ゲーム採用の増加による市場範囲の拡大

・市場抑制要因
ゲーム環境におけるARデータ収集に関するプライバシー懸念と倫理的問題
ARゲームの実装に関する、異なる地域間での標準化された規制やフレームワークの欠如

・市場機会
ARベースの教育ゲームへの関心の高まりによるニッチ市場セグメントの創出
ゲームにおけるARとIoTデバイスの統合による没入感の向上
専用ARゲームコンテンツを作成するためのゲーム会社と技術会社のコラボレーション

・市場の課題
拡張現実ゲーム市場の技術進歩および関連分野のイノベーションへの依存度
ユーザーの信頼と拡張現実ゲーム市場の成長に影響するプライバシーとセキュリティの懸念
ポーターの5つの力:拡張現実ゲーム市場をナビゲートする戦略ツール

ポーターの5つの力フレームワークは、拡張現実ゲーム市場の競合情勢を理解するための重要なツールです。ポーターのファイブフォース・フレームワークは、企業の競争力を評価し、戦略的機会を探るための明確な手法を提供します。このフレームワークは、企業が市場内の勢力図を評価し、新規事業の収益性を判断するのに役立ちます。これらの洞察により、企業は自社の強みを活かし、弱みに対処し、潜在的な課題を回避することができ、より強靭な市場でのポジショニングを確保することができます。

PESTLE分析:拡張現実ゲーム市場における外部からの影響の把握

外部マクロ環境要因は、拡張現実ゲーム市場の業績ダイナミクスを形成する上で極めて重要な役割を果たします。政治的、経済的、社会的、技術的、法的、環境的要因の分析は、これらの影響をナビゲートするために必要な情報を提供します。PESTLE要因を調査することで、企業は潜在的なリスクと機会をよりよく理解することができます。この分析により、企業は規制、消費者の嗜好、経済動向の変化を予測し、先を見越した積極的な意思決定を行う準備ができます。

市場シェア分析拡張現実ゲーム市場における競合情勢の把握

拡張現実ゲーム市場の詳細な市場シェア分析により、ベンダーの業績を包括的に評価することができます。企業は、収益、顧客ベース、成長率などの主要指標を比較することで、競争上のポジショニングを明らかにすることができます。この分析により、市場の集中、断片化、統合の動向が明らかになり、ベンダーは競争が激化する中で自社の地位を高める戦略的意思決定を行うために必要な知見を得ることができます。

FPNVポジショニング・マトリックス拡張現実ゲーム市場におけるベンダーのパフォーマンス評価

FPNVポジショニングマトリックスは、拡張現実ゲーム市場においてベンダーを評価するための重要なツールです。このマトリックスにより、ビジネス組織はベンダーのビジネス戦略と製品満足度に基づき評価することで、目標に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。4つの象限によってベンダーを明確かつ正確にセグメント化し、戦略目標に最適なパートナーやソリューションを特定することができます。

戦略分析と推奨拡張現実ゲーム市場における成功への道筋を描く

拡張現実ゲーム市場の戦略分析は、世界市場でのプレゼンス強化を目指す企業にとって不可欠です。主要なリソース、能力、業績指標を見直すことで、企業は成長機会を特定し、改善に取り組むことができます。このアプローチにより、競合情勢における課題を克服し、新たなビジネスチャンスを活かして長期的な成功を収めるための体制を整えることができます。

本レポートでは、主要な注目分野を網羅した市場の包括的な分析を提供しています

1.市場の浸透度:現在の市場環境の詳細なレビュー、主要企業による広範なデータ、市場でのリーチと全体的な影響力の評価。

2.市場の開拓度:新興市場における成長機会を特定し、既存分野における拡大可能性を評価し、将来の成長に向けた戦略的ロードマップを提供します。

3.市場の多様化:最近の製品発売、未開拓の地域、業界の主要な進歩、市場を形成する戦略的投資を分析します。

4.競合の評価と情報:競合情勢を徹底的に分析し、市場シェア、事業戦略、製品ポートフォリオ、認証、規制当局の承認、特許動向、主要企業の技術進歩などを検証します。

5.製品開発およびイノベーション:将来の市場成長を促進すると期待される最先端技術、研究開発活動、製品イノベーションをハイライトしています。

また、利害関係者が十分な情報を得た上で意思決定できるよう、重要な質問にも答えています

1.現在の市場規模と今後の成長予測は?

2.最高の投資機会を提供する製品、セグメント、地域はどこか?

3.市場を形成する主な技術動向と規制の影響とは?

4.主要ベンダーの市場シェアと競合ポジションは?

5.ベンダーの市場参入・撤退戦略の原動力となる収益源と戦略的機会は何か?

目次

第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 拡張現実ゲーム市場ゲームタイプ別
第7章 拡張現実ゲーム市場ゲームプラットフォーム別
第8章 拡張現実ゲーム市場ユーザー統計別
第9章 拡張現実ゲーム市場収益化モデル別
第10章 拡張現実ゲーム市場コンテンツタイプ別
第11章 拡張現実ゲーム市場:エンドユーザー業界別
第12章 南北アメリカの拡張現実ゲーム市場
第13章 アジア太平洋地域の拡張現実ゲーム市場
第14章 欧州・中東・アフリカの拡張現実ゲーム市場
第15章 競合情勢

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