ゲーム機市場規模は2030年までに866.2億ドルに達する見込み - 最新予測
世界のゲーム機市場は、2022年には約530.5億米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には7.10%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。
市場の概要
ゲーミング・コンソールは、ディスプレイ・システムにビデオを送信し、1人または複数の人がそれを使って利用可能なゲームをプレイできるようにする電気コンピューティング・デバイスまたはガジェットである。現在では、コンピュータは単なるゲーム機ではなく、エンターテイメント機となっているが、この用語は、その主な機能を定義するために頻繁に使用される。これらのデバイスは、プレイヤーに格段に優れたプレイ体験を提供し、アーケードゲームなどの従来の同等品よりもはるかに小型である。人気のゲーム機の例としては、プレイステーション、Xbox、ニンテンドースイッチなどがある。市場成長を促進する主な要因は、4k解像度の機能を備えたワイヤレス・3Dゲーム機に対する需要の高まりと、市場成長を支援するための投資の増加である。また、eスポーツ人気の高まりも市場成長を後押しすると予想される。
さらに、eスポーツの人気の高まりは、より多くの観客を生み出し、高性能なゲーム用ハードウェアの需要を促進することで、ゲーム機市場の成長を支えている。eスポーツがメインストリームで認知され、多くのファンを魅了するにつれ、より多くの個人が対戦型ゲームに興味を持ち、ゲーム体験を向上させるためにゲーム機に投資するようになっている。このように、高度なグラフィックス、処理能力、マルチプレイヤー機能を備えたゲーム機への需要が高まっていることが、市場の成長に寄与している。Statistaによると、2020年の世界のeスポーツ視聴者数は4億3,570万人、2022年には5億3,200万人に達し、2025年には6億4,080万人に達すると予測されている。その結果、esports人気の高まりが予測期間中の市場成長をサポートすると予想される。さらに、オンラインユーザー数の増加は、予測期間中に市場に有利な機会を創出すると予想される。しかし、熟練した専門家の不足や違法コピー率の増加が、2023~2030年の予測期間を通じて市場の成長を阻害している。
地域別のカバー率。
ゲームコンソールの世界市場調査において考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカなどである。北米は、拡張現実/仮想現実プラットフォーム、Bluetooth、クラウドサービス、3D技術などの高度な技術に基づくゲーム機に対する需要の高まりと、ゲームユーザーの増加により、2022年の市場を支配しました。アジア太平洋地域は、主要な市場プレイヤーの存在、ゲームコンソールの技術的進歩や開発、オンラインゲームストリーミングが同地域の市場成長をサポートすると予想されるなどの要因により、予測期間中に大きく成長すると予想される。
競争力のある分析。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
テンセントゲーム
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
マイクロソフトスタジオ
アクティビジョン・ブリザード
任天堂株式会社 任天堂
ロックスター・ゲームス
ユービーアイソフト株式会社
バルブ・コーポレーション
ゲームロフトSE
株式会社カプコン 株式会社カプコン
市場の最近の動向:
2022年8月、フランスの大手ゲーム開発・パブリッシャーであるクアンティック・ドリーム社をネットイースが買収。
研究目的
この調査の目的は、近年における様々なセグメントと国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することである。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。
また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。
レポートの範囲
タイプ別:(家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機)
用途別:(家庭用, 業務用)
用途別:(ゲーム、非ゲーム)
地域別
北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、北欧諸国、その他の欧州諸国)
アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、ASEAN諸国、その他アジア太平洋地域)
中東・アフリカ(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、MEA諸国、その他の地域)
南米(アルゼンチン、ブラジル、南米のその他地域)
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