モバイル向け拡張現実アプリ、2017年までに毎年250億個以上インストールの見込み
株式会社グローバル インフォメーションは、Juniper Researchが発行した報告書「Mobile Augmented Reality: Entertainment, LBS & Retail Strategies 2012-2017 (モバイル拡張現実(AR):エンターテインメント・LBS・小売り戦略)」の販売を開始しました。
同レポートによると、2017年までに、毎年250億個以上のモバイル向け拡張現実(AR)アプリケーションがスマートフォンやタブレットにダウンロードされる見込みです。これは2011年にAngry Birdsが達成したダウンロード数の3.5倍にあたります。
関心を高める主な小売/エンタテインメントブランド
ARアプリは現実世界にデジタルのオーバレイを重ねたもので、たとえば消費者が携帯電話を使ってメガネや衣料品を仮想的に試着することなどができます。小売分野でのARの利用としては、たとえば消費者が商品にカメラを向けるだけで詳細情報を見ることができるようにするなど、店舗でインターネットのような体験を可能にします。しかし、小売業者には通常何万ものストックがあり、これが可能なのはARアプリが大量のアイテムを認識できる場合に限ります。画像認識がクラウドに送られると、識別可能な画像の数が劇的に増え、小売ブランドによる店内用アプリの開発が可能になります。
消費者の認識問題
技術に関心のある消費者がすでにモバイル向け拡張現実とは何か、および拡張現実で何ができるかを知っている一方で、平均的な消費者は理解していません。消費者による認識が拡大しない限り、モバイル向け拡張現実産業が本格化することは難しく、本格化しなければ、多くのARアプリは収支の合う規模のオーディエンスを得られず、広告主もターゲット層にリーチできないことになります。
レポートの著者Charlotte Miller氏は、以下のように述べています。「平均的な消費者にARの概念やどのようなことができるのかを理解させるには、日常の中で利用してもらうしかありません。雑誌にARをつけて読者にダウンロードを促し、利用してもらうのも、消費者にARの機能を伝える良い方法ですが、大手小売ブランドが自社のアプリにARを導入しない限り、利用者数の大幅増は見込めそうにありません。」
市場調査レポート: モバイル拡張現実(AR):エンターテインメント・LBS・小売り戦略
Mobile Augmented Reality: Entertainment, LBS & Retail Strategies 2012-2017
http://www.gii.co.jp/report/jp249291-mobile-augmented-reality-entertainment-lbs-retail.html
出版日: 2012年09月01日
発行: Juniper Research
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