拡張現実ゲームの日本市場(2026年~2034年)、市場規模(レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム)・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「拡張現実ゲームの日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Augmented Reality Gaming Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、拡張現実ゲームの日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
日本のARゲーミング市場は、2025年には1,057.6百万米ドルの規模に達しました。本調査会社は、市場が2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)24.63%で成長し、2034年までに7,674.0百万米ドルに達すると予測しています。この市場の著しい成長は、AR技術のモバイルゲームへの統合と、専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲーミングの拡大によって推進されています。
日本におけるARゲーミング市場の主要なトレンドとして、まずモバイルゲームへのAR技術統合が挙げられます。日本の長年にわたるゲーミング文化と卓越した技術力は、モバイルゲームに組み込まれたAR技術の普及を大きく促進してきました。革新的なゲーム開発の強い伝統を持つ日本は、「Pokémon Go」や「Dragon Quest Walk」といった、想像力を掻き立てる位置情報ベースのARゲームの出現を育んできました。例えば、2025年3月には、Niantic社がゲーミングスタジオの大部分をスピンオフし、Pokémon Goプレイヤーのデータを用いて地球の地上空間モデルを構築することに注力するため、40億ドルの取引を発表しました。これらのゲームは文化現象となり、仮想要素と現実世界の環境を融合させることで、カジュアルゲーマーから熱心なゲーマーまで多様な層を魅了する没入型体験を生み出しています。高度なAR機能を備えたスマートフォンの普及は、このトレンドの主要な推進力となり、洗練されたゲーミング体験を幅広い層に提供しています。このアクセシビリティは、モバイルARゲームの市場を拡大しただけでなく、インタラクティブで位置情報に基づくゲームプレイメカニクスを通じてユーザーエンゲージメントを強化しました。これらのタイトルの商業的成功は、多大な経済的価値を生み出し、日本および世界のモバイルゲーミング産業の成長に貢献しています。さらに、ARゲーミングの人気はさらなるイノベーションを刺激し、開発者が高度な空間マッピング、リアルタイムマルチプレイヤー機能、他のデジタルプラットフォームとの統合といったAR技術を組み込む新たな方法を探求することを促し、ゲーミングランドスケープを継続的に進化させています。
次に、専用ハードウェアプラットフォームによるARゲーミングの拡大が見られます。モバイルデバイスを超えて、日本はARヘッドセットやARグラスといった専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲーミングで著しい成長を遂げています。この成長は、専用ARハードウェアが提供できる没入型ゲーミング体験への消費者の需要増加に起因しています。例えば、日本のゲーミング周辺機器市場は、2024年に3億9,139万米ドルを超え、2025年から2033年にかけてCAGR 12.83%で成長し、2033年までに10億7,748万米ドルに達すると予測されています。ソニーやセイコーエプソンといった主要な日本企業がARハードウェアの開発に積極的に投資しており、競争の激しい市場環境とARゲーミング体験の継続的な進化に貢献しています。ARヘッドセットの採用は、ハンドトラッキングや空間認識といった機能を提供し、インタラクティブ性とリアリズムを高めることで、ゲーミングに新たな可能性を開きました。さらに、ゲーミングコンソールやパーソナルコンピューターといった他のデバイスへのAR技術の統合は、ARゲーミングのアクセシビリティを広げ、多様なユーザー層を引き付けています。専用ハードウェアプラットフォームによるARゲーミングの拡大は、より没入的でインタラクティブなゲーミング体験への移行を示しており、日本をARゲーミング革新の最前線に位置付けています。これらのトレンドは、日本のゲーム分野における最先端技術の採用へのコミットメントを反映しており、仮想世界と現実世界を融合させた革新的で魅力的な体験を消費者に提供しています。
本調査会社は、市場をコンポーネント、技術、デバイス、ゲームタイプ、および地域に基づいて詳細に分類しています。コンポーネント別では、ソフトウェアとハードウェアに分けられます。技術別では、RFID、GPS、モバイルトラッキング、その他が含まれます。デバイス別では、モバイル、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、スマートグラスが対象です。ゲームタイプ別では、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、サイエンスフィクションゲーム、その他に分類されます。地域別では、関東地方、関西/近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場が分析されています。
競争環境に関して、市場調査レポートでは、市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競争ダッシュボード、企業評価象限などを含む包括的な分析が提供されており、すべての主要企業の詳細なプロファイルも含まれています。
第1章には序文が記載されている。第2章には調査の目的、ステークホルダー、データソース(一次情報、二次情報)、市場推定方法(ボトムアップアプローチ、トップダウンアプローチ)、および予測手法について記載されている。第3章にはエグゼクティブサマリーが記載されている。第4章には日本のARゲーミング市場の概要、市場動向、業界トレンド、競争インテリジェンスについて記載されている。第5章には日本のARゲーミング市場の過去および現在のトレンド(2020-2025年)、ならびに市場予測(2026-2034年)について記載されている。第6章にはコンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)の日本のARゲーミング市場の内訳、各コンポーネントの概要、過去および現在のトレンド、市場予測について記載されている。第7章にはテクノロジー別(RFID、GPS、モバイルトラッキング、その他)の日本のARゲーミング市場の内訳、各テクノロジーの概要、過去および現在のトレンド、市場予測について記載されている。第8章にはデバイス別(モバイル、HMD、スマートグラス)の日本のARゲーミング市場の内訳、各デバイスの概要、過去および現在のトレンド、市場予測について記載されている。第9章にはゲームタイプ別(レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、サイエンスフィクションゲーム、その他)の日本のARゲーミング市場の内訳、各ゲームタイプの概要、過去および現在のトレンド、市場予測について記載されている。第10章には地域別(関東、関西/近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国)の日本のARゲーミング市場の内訳が詳細に記載されており、各地域の概要、過去および現在のトレンド、コンポーネント、テクノロジー、デバイス、ゲームタイプ別の市場内訳、主要プレイヤー、および市場予測について記述されている。第11章には競争環境の概要、市場構造、市場プレイヤーのポジショニング、主要な勝利戦略、競争ダッシュボード、企業評価象限について記載されている。第12章には主要プレイヤー(企業A~E)各社の事業概要、提供サービス、事業戦略、SWOT分析、主要ニュースとイベントについて詳細なプロフィールが記載されている。第13章には業界分析として、市場の推進要因、阻害要因、機会(概要を含む)、ポーターの5フォース分析(買い手の交渉力、サプライヤーの交渉力、競争度、新規参入の脅威、代替品の脅威を含む)、およびバリューチェーン分析について記載されている。第14章には付録が記載されている。
【拡張現実ゲームについて】
拡張現実ゲーム(ARゲーム)は、現実の環境にデジタル情報を重ね合わせて、プレイヤーに新しい体験を提供するゲームの一形態です。ARは、現実世界の映像にコンピュータ生成の情報やオブジェクトを組み合わせる技術であり、これによりユーザーは物理的な環境の中で、仮想の要素を体験することができます。ARゲームは、ユーザーがスマートフォンやタブレット、AR専用デバイスを使用してリアルタイムでインタラクションできることが特徴です。
この種のゲームの最も有名な例の一つが「ポケモンGO」です。2016年にリリースされたこのゲームでは、ユーザーが実際の地理的な場所を歩きながらポケモンを捕まえることが求められます。AR技術により、スマートフォンのカメラを通して現実の風景にポケモンが表示され、プレイヤーはそれをキャッチするために特定の地点に移動することになります。このように、ARゲームは現実の空間とコンピュータ生成のオブジェクトを融合させることで、身体を使ったゲームプレイと社会的な要素を結びつけます。
ARゲームの魅力は、そのインタラクティブ性と没入感にあります。ユーザーはただ単に画面を見ているのではなく、実際の空間を歩き回り、さまざまな物理的要素と直接的に関わる体験をすることで、より深い没入感を得ることができます。また、AR技術を活用することで、ゲームのルールや目的に従った移動や行動を促進し、健全な運動を促す効果も期待されます。
さらに、ARゲームは社交的な側面も持っています。多くのARゲームでは他のプレイヤーとの連携や競争が重要な要素となっています。たとえば、ポケモンGOでは、プレイヤー同士が協力してレイドバトルを行ったり、対戦したりすることができます。こうした要素は、ゲームを通じて新しい友人との出会いや交流を促進します。
しかし、ARゲームにはいくつかの課題も存在します。ユーザーが現実の環境でプレイするため、周囲の状況に注意を払う必要があり、怪我や事故のリスクが伴います。また、プライバシーの問題も懸念されており、位置情報を利用したゲームでは、ユーザーの行動が追跡される可能性があるため、慎重な扱いが求められます。
技術的な進化に伴い、ARゲームの可能性は広がり続けています。AR技術の進化により、より高精度な位置情報サービスやリアルタイムのインタラクションが可能となり、今後さらなる革新が期待されます。教育分野やエンターテインメント、観光業など、さまざまな領域にもARゲームの要素を取り入れることで、より多様な体験が生まれることでしょう。
このように、拡張現実ゲームはただの娯楽だけでなく、身体を使った活動や社会的交流を促進する重要なツールとしての役割を果たすことができる新しい形のゲームです。今後の展望として、ARゲームがどのように進化し、どのように私たちの生活に影響を与えるのか、その動向に注目が集まっています。
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