Esportsの世界市場:用途別、ストリーミングタイプ別、デバイスタイプ別、収益ストリーム別 - 機会分析と産業予測、2024年~2033年

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「Esportsの世界市場:用途別、ストリーミングタイプ別、デバイスタイプ別、収益ストリーム別 - 機会分析と産業予測、2024年~2033年」(Allied Market Research)の販売を3月7日より開始しました。
世界のEsports市場は、2023年に13億米ドルとなり、2023年から2033年にかけて21.2%のCAGRで成長し、2033年までには92億米ドルに達すると予測されています。
一般にeSportsまたはeGamesとして知られるエレクトロニックスポーツには、賞金やその他の報酬を賭けてチームがトーナメントで競い合う、組織化された競合ビデオゲームが含まれます。伝統的なスポーツと同様、一流のアスリートたちが、それぞれのゲームでトップの座を争います。さらに、モバイルユーザーの増加により、プレイヤーや視聴者が事実上どこからでもこれらのゲームに参加することが容易になり、Esportsをプレイしたり観戦したりするためにデスクトップコンピュータや特定の場所に縛られる必要がなくなりました。
Esports業界は、オンラインゲームの人気の高まり、モバイル機器によるアクセスの向上、ストリーミングプラットフォームの台頭など、いくつかの重要な要因に後押しされ、近年目覚ましい成長を遂げています。TwitchやYouTube Gamingを含むライブストリーミングプラットフォームの成長は、Esportsのリーチを大幅に広げ、世界中の視聴者がアクセスできるようにしました。また、特にアジア太平洋では、スマートフォンの普及が進んでいることから、モバイルゲームが大きな勢力として台頭しています。もうひとつの注目すべき動向は、伝統的なスポーツチーム、メディア企業、大手ブランドからの投資が増加し、Esportsのプロ化が進んでいることです。さらに、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の進歩により、没入型のゲーム体験が導入され、プレーヤーのエンゲージメントと観客の相互作用の両方が強化されています。
TwitchやYouTubeゲーミングのようなライブストリーミングプラットフォームの増加は、視聴者のリーチを拡大し、Esportsを世界中の視聴者にとってより身近なものにしています。また、特にアジア太平洋では、スマートフォンの普及が進んでいるため、モバイルゲームが圧倒的な力を持つようになっています。もうひとつの大きな動向は、従来のスポーツチームやメディア企業、ブランドからの投資が増加し、Esportsのプロ化が進んでいることです。加えて、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の進歩が新たな没入型ゲーム体験を生み出し、プレーヤーのエンゲージメントや観客とのインタラクションを高めています。
例えば、2024年9月、Ant EsportsはニューデリーのOkhla Phase IIに新しい製造施設の落成式を行いました。この最新鋭施設から最初に出荷される製品は、インド政府の「Make in India」イニシアティブの下、特筆すべき成果であるValue Series Power Supply(VS650L)です。
しかし、データのプライバシーやセキュリティに関する懸念、規制や法的課題が、世界市場の成長を妨げると予想されます。さらに、スポンサーシップと投資戦略の拡大は、Esports市場の成長に多くの機会を提供すると期待されています。
セグメントのレビュー
Esports産業は、用途、ストリーミングタイプ、デバイスタイプ、収益ストリーム、地域に基づいてセグメント化されます。用途別では、プラットフォームとサービスに二分されます。ストリーミングタイプでは、ライブとオンデマンドに分けられます。デバイスタイプ別では、スマートフォン、スマートTV、デスクトップ・ノートPC・タブレット、ゲーム機に分類されます。収益ストリーム別では、メディアライツ、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、グッズに分類されます。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカで分析されています。
主な調査結果
用途別では、プラットフォームセグメントが2023年に最大の市場シェアを占めました。
ストリーミングタイプ別では、オンデマンドセグメントが2023年に最大の市場シェアを占めました。
デバイスタイプ別では、スマートフォンセグメントが2023年に最大の市場シェアを占めました。
収益ストリーム別では、スポンサーシップセグメントが2023年に最大の市場シェアを占めました。
地域別では、北米が2023年に最も高い収益を上げました。
競合情勢:
本レポートで可能なカスタマイズ(追加費用とスケジュールがあります。)
・エンドユーザーの選好とペインポイント
・産業のライフサイクル評価:地域別
・製品ベンチマーク/製品仕様と用途
・製品ライフサイクル
・セナリオ分析と成長動向比較
・技術動向分析
・市場参入戦略
・製品/セグメント別の市場セグメンテーション
・主要企業の新製品開発/製品マトリックス
・ペインポイント分析
・規制ガイドライン
・戦略的提言
・クライアントの関心に特化した追加企業プロファイル
・国別または地域別追加分析-市場規模と予測
・ブランドシェア分析
・クリスクロスセグメント分析-市場規模と予測
・企業プロファイルの拡張リスト
・過去の市場データ
・世界/地域/国別プレーヤーシェア分析
・SWOT分析
目次
第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場概要
第4章 Esports市場:用途別
第5章 Esports市場:ストリーミングタイプ別
第6章 Esports市場:デバイスタイプ別
第7章 Esports市場:収益ストリーム別
第8章 Esports市場:地域別
第9章 競合情勢
第10章 企業プロファイル
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