玩具・ゲームの日本市場(2026年~2034年)、市場規模(ぬいぐるみ、乳幼児向けおもちゃ、アクティビティおもちゃ、人形、ゲーム&パズル、乗用玩具、ぬいぐるみ、乳幼児向けおもちゃ、アクティビティおもちゃ、人形、ゲーム&パズル、乗用玩具)・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「玩具・ゲームの日本市場(2026年~2034年)、英文タイトル:Japan Toys and Games Market 2026-2034」調査資料を発表しました。資料には、玩具・ゲームの日本市場規模、動向、予測、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
2025年における日本のおもちゃ・ゲーム市場規模は7,327.5百万米ドルに達しました。本調査会社は、この市場が2034年までに10,736.7百万米ドルに達すると予測しており、2026年から2034年までの予測期間において4.34%の年平均成長率(CAGR)を示すと見込んでいます。この市場は、教育玩具への強い需要、インタラクティブ製品における技術革新、アニメベースの商品の人気上昇、そしてコレクターを求める大人ファン層の増加によって牽引されています。また、文化的トレンドやメディアの影響も消費者の好みを形成し、市場の継続的な成長を促進しています。
日本のおもちゃ・ゲーム市場の主なトレンドとして、「アニメとポップカルチャーフランチャイズの影響」が挙げられます。アニメ、漫画、ゲーム文化は日本社会に深く根付いており、市場を大きく形作っています。ポケモン、ドラゴンボール、ワンピースといった人気フランチャイズは、全年齢層にわたるキャラクター商品の需要を牽引しており、アクションフィギュア、カードゲーム、コレクター品などは特に売れ筋商品です。これらのフランチャイズは、ストーリーライン、ノスタルジー、ファンコミュニティを通じて消費者に強い感情的な結びつきを生み出し、それがリピート購入やブランドロイヤルティへと繋がっています。商品化戦略はメディアのリリースと同期されることが多く、新製品を常に話題にすることで市場シェアを拡大しています。アニメ、モバイルゲーム、映画、玩具を通じたクロスマーケティングはブランドの存在感を強化し、幅広い消費者層を創造しています。このメディアと商品の連携は日本の玩具エコシステムにおいて中心的な役割を果たし、ライセンス製品の文化的関連性を強化し、キャラクター主導型玩具を業界の主要な成長エンジンにしています。例えば、2025年3月には、NHN Corporationが日本のエンターテイメント企業KADOKAWAと提携し、人気テレビアニメ「[OSHI NO KO]」の知的財産(IP)を用いたパズルゲームの開発に着手しました。このプロジェクトは、「[OSHI NO KO]」IPから生まれる初のゲームであり、同アニメは2026年に第3シーズンの放映が予定されていることから、日本、韓国、北米、ヨーロッパを含む世界中のアニメファンから注目を集めています。
もう一つの主要なトレンドは、「大人消費者層(『キダルト』)の拡大」です。日本のおもちゃ・ゲーム市場の成長は、しばしば「キダルト」と呼ばれる大人消費者の増加によっても牽引されています。これらの購入者は、自身の幼少期や好きなフランチャイズとの繋がりを感じさせる、高品質で収集価値のある、あるいはノスタルジックな玩具を求めています。このセグメントには、スケールモデル、ヴィンテージ玩具、限定版フィギュア、精巧なボードゲームなど、あらゆるものが含まれます。大人コレクターは、プレミアムなデザイン、独占性、真正性に対してより多くを支払う意欲があります。玩具会社は現在、レトロ玩具の再販、アーティストとのコラボレーション、クラシックなアニメやゲームのアイコンをテーマにした商品の提供を通じて、この層を積極的にターゲットにしています。オンラインコミュニティやファンコンベンションも、収集や交換のための交流の場を生み出すことで需要をさらに高めています。これらの玩具の感情的かつ芸術的な魅力は、単なる遊びの域を超え、ライフスタイルアイテムや装飾品へと変貌を遂げています。人口の高齢化と勤労成人層の可処分所得の増加に伴い、キダルト市場は成長を続けており、日本のおもちゃ・ゲーム市場の展望に肯定的な影響を与えています。例えば、2024年11月には、国際的なゲーム開発会社であるLIGHTSPEED STUDIOSが、最新のゲーム開発スタジオ「LightSpeed Japan Studio」の開設を発表し、オリジナルAAAアクションゲームタイトルの開発に専念することで、LIGHTSPEED STUDIOSの世界的な成長における重要な進展を示しました。このスタジオは、ストリートファイターアルファシリーズを考案し、パワー・ストーン、ライバルスクール、カプコンVS.SNK、ドラゴンズドグマ、デビルメイクライといった象徴的なフランチャイズシリーズを監督したカプコンのベテランである著名なゲームディレクター、Hideaki Itsunoが率いることになります。
本調査会社は、市場の各セグメントにおける主要トレンドの分析と、2026年から2034年までの地域レベルでの予測を提供しています。レポートは市場を製品タイプと流通チャネルに基づいて分類しており、製品タイプ別では、ぬいぐるみ、乳幼児・未就学児用玩具、活動玩具、人形、ゲームとパズル、乗用玩具、その他に細分化されています。また、流通チャネル別では、専門店、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店に細分化された詳細な分析も提供しています。地域別では、関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な市場全ての包括的な分析も行われています。
競争環境に関して、市場調査レポートは包括的な分析を提供しており、市場構造、主要プレーヤーのポジショニング、トップの成功戦略、競争ダッシュボード、企業評価象限などが網羅されています。さらに、全ての主要企業の詳細なプロファイルも提供されています。本レポートでは、日本のおもちゃ・ゲーム市場のこれまでの実績と今後の見通し、製品タイプ別、流通チャネル別、地域別の内訳、市場のバリューチェーンにおける様々な段階、主要な推進要因と課題、市場の構造と主要プレーヤー、市場の競争度といった主要な質問に回答しています。
第1章にはレポートの序文が記載されている。
第2章には研究の目的、利害関係者、一次・二次データソース、ボトムアップおよびトップダウンアプローチによる市場推定方法、そして予測方法論といった調査の範囲と方法論が記載されている。
第3章にはレポートの主要な調査結果と結論をまとめたエグゼクティブサマリーが記載されている。
第4章には日本のおもちゃ・ゲーム市場の概要、市場の動向、業界のトレンド、および競合情報といった市場の導入部分が記載されている。
第5章には2020年から2025年までの市場の過去および現在のトレンド、そして2026年から2034年までの市場予測を含む市場の状況が記載されている。
第6章にはぬいぐるみ、乳幼児/未就学児用玩具、アクティビティ玩具、人形、ゲームとパズル、乗り物玩具、その他の製品タイプごとに、その概要、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンド、そして2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
第7章には専門店、スーパーマーケット・ハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店といった流通チャネルごとに、その概要、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンド、そして2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
第8章には関東、関西/近畿、中部、九州・沖縄、東北、中国、北海道、四国の各地域ごとに、その概要、2020年から2025年までの過去および現在の市場トレンド、製品タイプ別市場内訳、流通チャネル別市場内訳、主要プレイヤー、そして2026年から2034年までの市場予測が記載されている。
第9章には市場の概要、市場構造、市場プレイヤーのポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限を含む競合環境が記載されている。
第10章には主要5社(会社Aから会社E)それぞれの事業概要、提供製品、事業戦略、SWOT分析、主要なニュースとイベントといった企業プロフィールが記載されている。
第11章には市場の推進要因、阻害要因、機会の概要、ポーターのファイブフォース分析(買い手の交渉力、サプライヤーの交渉力、競争の程度、新規参入の脅威、代替品の脅威)、そしてバリューチェーン分析を含む業界分析が記載されている。
第12章には付録が記載されている。
【玩具・ゲームについて】
玩具・ゲームとは、主に子供や大人の娯楽を目的とした物品や活動のことを指します。これらは、創造性や楽しさを提供し、ストレスの解消や社交の促進にも寄与します。玩具は、物理的に触れることができる物品で、ゲームはより組織的なルールや目的を持つ活動や競技を指します。
玩具は、基本的に遊び道具であり、子供の発達において重要な役割を果たします。さまざまな種類の玩具がありますが、これには人形、車両、ブロック、パズル、ぬいぐるみなどが含まれます。各玩具は、異なる年齢や好みに応じて設計されており、安全性や教育的価値を考慮することが求められています。近年では、デジタル技術の進化に伴って、電子玩具やインタラクティブなデバイスも増えてきており、伝統的な玩具とデジタル玩具が融合するケースも見受けられます。
一方、ゲームは、ルールに基づいて行われる活動や競技であり、個人または団体で楽しむことができます。ボードゲームやカードゲーム、ビデオゲーム、スポーツなど、多種多様な形態があります。ゲームは、戦略や協力が必要なものから、運に依存するものまであり、プレイヤーのスキルや知識を試す要素も含まれています。特にビデオゲームの普及により、ゲームは単なる遊びの枠を超えて、社会的な現象としても注目されています。
玩具とゲームは、子供の教育や社会性の発達にも大きな影響を与えます。例えば、ブロックやパズルのような玩具は、論理的思考や問題解決能力を養い、社交的なゲームはコミュニケーション能力や協力の重要性を学ぶ機会を提供します。さらに、これらは親子の絆を深める手段ともなり、共同で遊ぶことにより、親子のコミュニケーションが促進されることもあります。
近年、玩具・ゲーム業界では、サステナビリティや環境への配慮が重要なトピックとして取り上げられています。プラスチック製品の使用を減らし、リサイクル材を使用した玩具の開発が進む一方で、エコフレンドリーなゲームの提供も増えています。また、教育的な要素を持ったSTEM(科学、技術、工学、数学)関連の玩具やゲームも急成長しており、子供たちに楽しみながら学ぶ機会を提供しています。
最終的に、玩具・ゲームは、年齢や文化に関わらず、人々に喜びを与え、遊びの中から学びや発見を可能にする重要な要素です。今後も新たな技術やアイデアに基づいて、玩具とゲームの世界は進化し続け、より多くの人々にインスピレーションを与えることでしょう。保護者や教育者は、どのような玩具やゲームが子供にとって最適かを考えながら、その選択をサポートする役割も果たしています。玩具・ゲームは、楽しさだけでなく、感情や知識を深める貴重な資源であるのです。
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