日本の玩具・ゲーム市場規模、動向、シェア、予測2033年

IMARC Group
2025-06-18 10:09
日本玩具・ゲーム市場

日本玩具・ゲーム市場

日本の玩具・ゲーム市場概要

2024年の市場規模:70億2,000万米ドル
2033年の市場予測:103億2,510万米ドル
2025-2033年の市場成長率:4.38%

IMARCグループの最新の調査出版物「日本の玩具・ゲームの市場規模、シェア、動向、製品タイプ別、流通チャネル別、地域別予測 2025-2033」によると、日本の玩具・ゲームの市場規模は2024年に70億2,000万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2025年から2033年の間に4.38%の成長率(CAGR)を示し、2033年までに市場が103億2,510万米ドルに達すると予想しています。

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日本の玩具・ゲーム市場の成長要因

教育玩具やインタラクティブ玩具の需要の高まり:日本では幼児教育が重視されるようになり、楽しさと学習を組み合わせた玩具の需要が高まっています。親や教育者は、認知スキル、創造性、問題解決能力を強化するSTEMベースのアクティビティ玩具やパズルなどの製品を求める傾向が強まっています。例えば、バンダイのような企業は、インタラクティブな遊びを通じて子供たちに基本的なプログラミングを教えるコーディングキットや、たまごっちユニのようなロボット玩具を導入しています。この傾向は、日本が若年層のイノベーションと技術リテラシーの育成に注力していることと一致しており、家族が娯楽性と教育的価値の両方を提供する玩具を優先することで、一貫した市場成長を促進しています。

文化的影響と収集品のトレンド:アニメ、マンガ、ビデオゲームなど、日本の豊かなポップカルチャーは、玩具やゲーム市場に大きな影響を与えています。ポケモン、ガンダム、ハローキティなどの人気フランチャイズに関連する収集可能なフィギュアや商品は、依然として非常に人気があります。例えば、グッドスマイルカンパニーなどの限定フィギュアは、国内外のコレクターを魅了し、売り上げを伸ばしています。これらの商品の文化的な魅力と、こどもの日のような休日に贈る日本の伝統が相まって、特にぬいぐるみや人形のセグメントで、キャラクター主導のおもちゃやゲームに対する持続的な需要を確保しています。

ライセンス商品の普及率の増加:グローバルおよびローカルのエンターテインメントプロパティに関連付けられたライセンス商品の台頭は、主要な成長ドライバーとなっています。玩具メーカーとディズニーやスタジオジブリなどのメディア大手とのコラボレーションにより、人形やアクティビティセットなどのテーマ性のある玩具の需要が急増しています。例えば、ディズニーのツムツムぬいぐるみは、日本でも絶大な人気を博し、子どもから大人まで愛されています。ライセンス契約により、メーカーは既存のファンベースを活用することができ、革新的な製品ラインを通じて安定した収益源を生み出し、市場拡大を促進することができます。

日本の玩具・ゲーム市場の主要動向

Eコマースとオンライン小売業の成長:オンラインショッピングへの移行により、日本における玩具やゲームの流通状況は一変しました。アマゾンジャパンや楽天などのオンラインストアは、おもちゃを購入するための主要なプラットフォームになり、利便性と幅広い商品の選択肢を提供しています。この傾向はパンデミックによって加速され、消費者は安全な買い物のためにeコマースに頼ることが増えました。例えば、専門のオンライン小売業者は、しばしば限定の収集品を取り揃え、ニッチなオーディエンスを引き付けています。価格の比較や国際的なブランドへのアクセスの容易さにより、オンラインストアは主要な流通チャネルとなり、消費者の購買行動が再形成されています。

持続可能性と環境にやさしい玩具:日本では環境意識が高まっており、玩具・ゲーム市場に影響を与えています。消費者は、木製のおもちゃや生分解性プラスチックなど、持続可能な素材で作られた環境に優しい製品を好むようになってきています。タカラトミーのような企業は、環境に配慮した乳児用および就学前のおもちゃのラインを導入し、環境意識の高い親にアピールしています。この傾向は、日本の持続可能性に対する幅広いコミットメントを反映しており、製造業者は消費者の期待に応えるためにグリーン生産プロセスに投資しています。小売業者もターゲットを絞ったマーケティングを通じてこれらの製品を宣伝しており、市場での採用をさらに促進しています。

玩具へのテクノロジーの統合:拡張現実(AR)やスマート機能などのテクノロジーの組み込みは、日本の玩具およびゲーム市場で成長している傾向です。ARで強化されたボードゲームやアプリ接続の乗用車などのハイテク玩具は、テクノロジーに精通した消費者の間で人気を集めています。たとえば、タカラトミーの「アニア」シリーズは、物理的な動物のフィギュアとデジタルアプリを組み合わせて、インタラクティブな遊び体験を生み出しています。この傾向は、消費者がイノベーションを重視する日本の高度な技術環境に対応しており、メーカーは物理的な遊びとデジタルの遊びを融合させたハイブリッド玩具を開発してエンゲージメントを高めることを奨励しています。

日本の玩具・ゲーム業界のセグメンテーション:

レポートは、市場を次のカテゴリにセグメント化しています。

製品タイプの洞察:

ぬいぐるみ
幼児および就学前のおもちゃ
アクティビティ玩具
人形
ゲーム&パズル
ライドオントイ
余人

流通チャネルの洞察:

専門店
スーパーマーケットとハイパーマーケット
デパート
オンラインストア
雑貨店

地域別インサイト:

関東地方
近畿地方
中部・中部地区
九州・沖縄地域
東北地方
中国地方
北海道地区
四国地方

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競合環境

業界の競争環境も、主要なプレーヤーのプロファイルとともに調査されています。

今後の見通し

日本の玩具・ゲーム市場は、消費者の嗜好の進化と技術の進歩に牽引され、着実な成長を遂げています。教育玩具やインタラクティブ玩具に対する需要の高まりは、アニメや収集品の文化的重要性と相まって、市場の拡大を引き続き促進するでしょう。オンライン小売は流通チャネルを支配し、利便性とグローバルブランドへのアクセスを提供すると予想されています。さらに、サステナビリティは極めて重要な役割を果たし、メーカーは消費者の価値観に合わせて環境に優しい材料に投資する可能性があります。日本の人口がデジタル統合を受け入れるにつれて、スマートトイやARで強化されたゲームが勢いを増し、新たな機会が生まれます。市場の未来は有望に見え、イノベーションと文化的な関連性がその軌道を形作っています。

調査方法

このレポートは、一次データソースと二次データソースを組み合わせて調査結果を検証する包括的な調査方法を採用しています。これには、市場評価、調査、専門家の意見、および精度と信頼性を確保するためのデータ三角測量技術が含まれます。

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