ゲームベース学習の日本市場(~2031年)、市場規模(ソリューション、サービス、位置情報ゲーム)・分析レポートを発表

2026-04-10 10:00
株式会社マーケットリサーチセンター

株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「ゲームベース学習の日本市場(~2031年)、英文タイトル:Japan Game Based Learning Market Overview, 2030」調査資料を発表しました。資料には、ゲームベース学習の日本市場規模、動向、セグメント別予測(ソリューション、サービス、位置情報ゲーム)、関連企業の情報などが盛り込まれています。

■主な掲載内容

日本のゲームベースドラーニング(GBL)の歩みは、技術の進歩と深く根付いたゲーム文化の融合を物語っており、1980年代のファミコン時代の算数、国語、歴史などを教える教育用ソフトといった初期のコンソール型エデュテインメントから、リアルタイムの対話、空間学習、適応型フィードバックを取り入れた現代のARを活用した教室用ツールへと進化を遂げています。日本におけるGBLの目的と範囲は、イノベーション、創造性、そして生涯学習の文化の促進に重点を置いており、ゲームプレイの仕組みを、子どもの教育だけでなく、大人のスキルアップ、職業訓練、文化の保存にも活用している。その導入範囲は、正規教育、企業の新入社員研修、個人のスキル向上にまで及び、継続的な改善(カイゼン)に対する日本の社会的取り組みを反映している。GBLは、日本における強固なゲーム産業を通じて教育に有機的に統合され、教育者や出版社はビジュアルノベル、パズルゲーム、リズムゲームなどの人気フォーマットを、カリキュラムに沿った学習ツールへと適応させてきました。ゲームの定番要素への親しみやすさが学習への没入感を高め、一方で地元企業は、語学練習のための共同ストーリーテリングゲームや、シミュレーションを活用したSTEM実験といった独自の形式を生み出しました。技術的な観点から見ると、GBLは、構造化された学習環境内でゲームメカニクス(ポイント、レベル、クエスト、フィードバックループ)を活用し、体験的な反復と報酬による強化を通じて、動機付け、没入感、スキルの定着を高めるものと特徴づけられる。日本では、学校教育における教科の知識定着の向上と、企業研修における能力開発(特に問題解決、リーダーシップ、異文化コミュニケーションなどの分野)の促進という、二つの目的を果たしている。AR、VR、ハプティックフィードバック、適応型AIチューターを網羅する没入型デザインの日本における研究開発は、世界市場に多大な影響を与えており、企業は物語の深みや繊細な報酬システムを重視するゲーミフィケーションの原則を海外に輸出している。

当調査会社が発表した調査レポート『Japan Game Based Learning Market Overview, 2030』によると、日本のゲームベースドラーニング市場は2030年までに18億3,000万米ドルを超える規模に達すると予測されています。日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場は、世界的に影響力のある日本のゲーム産業の伝統と、極めて高いデジタル普及率に起因する大規模な市場規模を特徴としており、エンターテインメントと教育手法を融合させた教育技術にとって好ましい環境を育んでいます。現在の動向を見ると、学習者がインタラクティブな課題を通じて日本語や英語の会話練習を行うゲーミフィケーション化された語学交換アプリの人気の高まりや、ストーリーテリングを問題解決に織り交ぜて学習者の関与を高めるアニメをテーマにしたプラットフォームを通じた数学教育が注目されている。学研ホールディングスなどの業界主要企業は、自社の膨大な従来の教育リソースと革新的なAR・VR技術を統合し、没入型の科学実験、歴史の再現、インタラクティブな読書プログラムを推進することで、業界を牽引している。こうした確立されたリソースと没入型技術の融合は、教室での体験を活性化させるだけでなく、物語主導型の教育という日本の豊かな伝統とも共鳴しています。急速に拡大している2つの分野には大きな展望があります。1つは高齢化社会に向けた教育サービスで、これには高齢者向けの脳トレゲームやデジタルリテラシー向上の取り組みが含まれます。もう1つは企業研修のゲーミフィケーションであり、特にリーダーシップ開発、コンプライアンス研修、異文化コミュニケーションといった、学習者の関与と定着が極めて重要な分野が挙げられます。また、この業界は、日本が持つ強固な法的・倫理的枠組みの恩恵も受けています。「個人情報の保護に関する法律(APPI)」の遵守により、ユーザーデータは厳格に保護されています。こうしたプライバシー規制への取り組みは、保護者、教育者、企業、学習者の間で信頼を醸成しており、クラウドベースで分析機能を備えた教育ツールの広範な受容にとって極めて重要です。

日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場は、構成要素ごとに「ソリューション」と「サービス」に分類され、いずれも日本の文化的な革新と最先端技術の独自の融合を体現しています。ソリューションのカテゴリーでは、アニメスタイルのゲーミフィケーションが文化的に重要なアプローチとして際立っており、親しみやすいアートスタイル、キャラクタータイプ、物語構造を活用して、数学や歴史を含む様々な科目で学習者の関心を惹きつけています。これらのプラットフォームは、長期にわたって学習者のモチベーションを維持するため、エピソード形式の進行、収集可能な報酬、没入型のストーリーテリングを頻繁に採用しています。もう一つの影響力のあるソリューションとして、VR科学実験室が挙げられます。これを利用することで、学生は、現実では再現するのが極めて高額であったり不可能であったりするような複雑な実験、分子構造の調査、あるいは環境変化のシミュレーションを、安全な仮想環境で行うことができます。AIチューターは、難易度の調整、即時フィードバックの提供、長期的な進捗のモニタリングを通じて重要な役割を果たし、学問分野やスキル向上の双方において、高度にカスタマイズされた学習体験を実現します。サービス面では、学校導入プログラムがGBLソリューションを正式な教育枠組みに統合することを支援し、効果的な授業実施を確実にするために、教員研修、カリキュラムとの整合、技術支援を提供しています。これらのサービスは、STEM教育や語学教育の近代化を目指す公立・私立の教育機関の両方で注目を集めています。さらに、企業のコンプライアンス研修は急速に拡大しているサービス分野であり、ゲーミフィケーションによって、従来単調だった規制関連の研修が、魅力的なシミュレーション、クイズ、シナリオベースの課題へと生まれ変わり、従業員の参加意欲と知識の定着を大幅に高めています。こうした企業の取り組みでは、多忙なビジネスパーソンのスケジュールに対応するため、モバイルでのアクセスやマイクロラーニング戦略が活用されることがよくあります。

日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場は、ゲームの種類によってロケーションベースゲーム、AR/VRゲーム、AIベースゲーム、語学学習、スキルベース学習、シミュレーション、その他に分類されます。これらはそれぞれ、独自の教育・研修要件を満たすよう特別に設計されており、同時に日本の技術力と文化遺産をアピールしています。ロケーションベースの文化ゲームは、GPSやAR技術を活用して現実世界のランドマークを魅力的な学習環境へと変え、教育機関や観光関連の学習の両方で好まれる宝探しや物語主導型のクエストを通じて、歴史、芸術、文化財保護に関する知識を頻繁に伝えています。AR/VRエンジニアリングシミュレーションは、学生や専門家に、没入型でリスクのない環境の中で、ロボット工学から建設機械に至るまで、複雑なシステムの設計、組み立て、トラブルシューティングに取り組む機会を提供します。AIを活用した数学・言語学習ツールは、学習者の習熟度に合わせてリアルタイムで調整され、動的な問題集、即時のフィードバック、ゲーム化された進捗システムを提供することで、学習意欲を維持します。言語習得の分野では、日本語・英語学習アプリがアニメ風のストーリーテリングと音声認識、間隔反復法を融合させることが多く、英語力を高めようとする現地の学習者だけでなく、日本語を学ぶ海外ユーザーにもアピールしています。製造スキルのモジュールは職業教育に重点を置いており、日本の産業力に即して、ゲーミフィケーションされたシナリオを通じて、労働者が精密組立、品質保証、設備保守のスキルを磨けるようにしています。医療シミュレーションでは、VRやシリアスゲームのメカニズムを活用し、医学生や医療従事者に外科手術、診断、患者との対話を教育することで、実世界のリスクを軽減しつつ、プレッシャー下での意思決定能力を向上させます。「その他」のカテゴリーには、環境持続可能性ゲーム、企業リーダーシップシミュレーション、ゲーミフィケーションを活用したメンタルヘルス向上プログラムといった新興のニッチ分野が含まれており、これらはすべて、斬新な文脈において日本のストーリーテリングやデザインに関する専門知識を活用しています。

日本では、プラットフォーム別のゲームベースドラーニング(GBL)市場はオフラインとオンラインに区分されています。GBLは、豊富なデジタルコンテンツの円滑な配信を可能にする、国内の広範なブロードバンド網の影響を強く受けています。オフラインGBLは、教室、職業訓練センター、企業向けワークショップといった組織化された対面環境において、依然として重要な位置を占めています。これらの環境では、物理的なゲームキット、ボード型シミュレーション、またはローカライズされたAR設備が頻繁に利用されており、学習者は具体的な要素と関わり合うことができます。これは、直接的な社会的交流、実践的な体験、あるいは遠隔では再現が困難な特殊なハードウェア環境が求められる状況において、特に魅力的です。一方、オンラインGBLは、PC、タブレット、スマートフォンを介してアクセス可能なリアルタイムのマルチプレイヤー教育ゲーム、クラウドベースのVRラボ、AI駆動の適応型学習ツールを支える、日本の包括的な高速インターネットインフラのおかげで発展しています。高速ブロードバンドは、没入型VRシミュレーションにおける遅延の最小化、動画豊富なストーリーテリングのシームレスな展開、そして即時のフィードバックループを保証し、それによって学習者の関与と定着度を高めています。また、オンライン形式は比類のない拡張性を提供し、地方や、スキル習得やメンタルフィットネストレーニングを目指す社会人・高齢者といった従来とは異なる学習者層にもリーチしています。ハイブリッド型のアプローチは、場所を特定したAR文化ゲームが実地訪問とオンラインでの進捗追跡を融合させたり、企業のコンプライアンス研修が対面でのチーム活動とクラウド上のリーダーボードや分析ダッシュボードを組み合わせたりするなど、その境界線をますます曖昧にしています。オフライン形式は、物理的な存在感や触覚的な相互作用を通じて協働を促進する点で優れていますが、オンラインプラットフォームは、生涯学習にとって特に有益な柔軟性、パーソナライゼーション、継続的なアクセス性という点で優位に立っています。堅牢なブロードバンド環境により、日本のオンラインGBLは、高度なメディア、リアルタイムの言語交流、マルチプラットフォーム接続を組み込むことが可能となり、場所を問わず一貫した品質を保証しています。

日本のゲームベースドラーニング(GBL)市場は、エンドユーザー別にIT・通信、小売、消費財、製造、政府、教育、ヘルスケア・ライフサイエンス、その他に分類され、それぞれが日本の産業上の優先事項やインタラクティブ技術に対する文化的志向の影響を受けています。製造業では、VRシミュレーションやゲーミフィケーション化されたモジュールを通じて、精密組立、品質管理、安全基準の遵守、設備メンテナンスに関する従業員の訓練にGBLが活用されている。これらのリソースは、エラー率の低減、研修費用の削減、高リスク業務の安全な実践を可能にし、製造の卓越性における日本の高い評価や、ロボット工学、自動車、先端材料分野における労働力のスキルアップの必要性と合致している。民生用電子機器分野では、GBLは製品機能として、またトレーニングリソースとして統合されています。スマートデバイスには、言語、数学、または認知スキルを学ぶためのゲーミフィケーション学習アプリが搭載されている一方、企業はインタラクティブなチュートリアルを通じて、小売スタッフや顧客にデバイスの機能について指導するためにGBLを活用しています。この二重の機能は、特にゲーム機、AR/VRヘッドセット、スマートホームデバイスにおいて、ブランドロイヤルティを強化し、ハードウェアエコシステムへの継続的な関与を促進します。教育分野では、小学校から大学、さらには生涯学習プログラムに至るまで幅広い需要があります。学校では、言語やSTEM科目向けにアニメ風のゲーミフィケーション、没入型実験のためのVR科学実験室、個別指導のためのAIチューターが導入されています。大学では、工学、医療、ビジネス戦略のコース向けにシミュレーションゲームが導入されており、成人学習者や企業の研修生は、スキル開発や専門資格取得のためにモバイルGBLプラットフォームを活用しています。

本レポートで検討した内容
• 過去データ年:2019年
• 基準年:2024年
• 推定年:2025年
• 予測年:2030年

本レポートで取り上げる内容
• ゲームベースドラーニング(GBL)市場の規模・予測およびセグメント
• 様々な推進要因と課題
• 現在のトレンドと動向
• 主要企業プロファイル
• 戦略的提言

構成要素別
• ソリューション
• サービス

ゲームタイプ別
• 位置情報ゲーム
• AR/VRゲーム
• AIベースのゲーム
• 語学学習
• スキルベースの学習
• シミュレーション
• その他

プラットフォーム別
• オフライン
• オンライン

エンドユーザー別
• IT・通信
• 小売
• 一般消費者
• 製造
• 政府
• 教育
• 医療・ライフサイエンス
• その他

  1. 市場構造
    1.1. 市場の考慮事項
    1.2. 仮定
    1.3. 限界
    1.4. 略語
    1.5. 情報源
    1.6. 定義
  2. 調査方法
    2.1. 二次調査
    2.2. 一次データ収集
    2.3. 市場形成と検証
    2.4. レポート作成、品質チェック、納品
  3. 日本の地理
    3.1. 人口分布表
    3.2. 日本のマクロ経済指標
  4. 市場動向
    4.1. 主要な洞察
    4.2. 最近の動向
    4.3. 市場の推進要因と機会
    4.4. 市場の阻害要因と課題
    4.5. 市場トレンド
    4.6. サプライチェーン分析
    4.7. 政策・規制の枠組み
    4.8. 業界専門家の見解
  5. 日本のゲームベース学習市場の概要
    5.1. 金額別市場規模
    5.2. コンポーネント別市場規模と予測
    5.3. ゲームタイプ別市場規模と予測
    5.4. プラットフォーム別市場規模と予測
    5.5. エンドユーザー別市場規模と予測
    5.6. 地域別市場規模と予測
  6. 日本のゲームベース学習市場のセグメンテーション
    6.1. 日本のゲームベース学習市場、コンポーネント別
    6.1.1. 日本のゲームベース学習市場規模、ソリューション別、2019年~2030年
    6.1.2. 日本のゲームベース学習市場規模、サービス別、2019年~2030年
    6.2. 日本のゲームベース学習市場、ゲームタイプ別
    6.2.1. 日本のゲームベース学習市場規模、ロケーションベースゲーム別、2019年~2030年
    6.2.2. 日本のゲームベース学習市場規模、AR/VRゲーム別、2019年~2030年
    6.2.3. 日本のゲームベース学習市場規模、AIベースゲーム別、2019年~2030年
    6.2.4. 日本のゲームベース学習市場規模、語学学習別、2019年~2030年
    6.2.5. 日本のゲームベース学習市場規模、スキルベース学習別、2019年~2030年
    6.2.6. 日本のゲームベース学習市場規模、シミュレーション別、2019年~2030年
    6.2.7. 日本のゲームベース学習市場規模、その他、2019年~2030年
    6.3. 日本のゲームベース学習市場、プラットフォーム別
    6.3.1. 日本のゲームベース学習市場規模、オフライン別、2019年~2030年
    6.3.2. 日本のゲームベース学習市場規模、オンライン別、2019年~2030年
    6.4. 日本のゲームベース学習市場、エンドユーザー別
    6.4.1. 日本のゲームベース学習市場規模、IT・通信別、2019年~2030年
    6.4.2. 日本のゲームベース学習市場規模、小売別、2019年~2030年
    6.4.3. 日本のゲームベース学習市場規模、消費者別、2019年~2030年
    6.4.4. 日本のゲームベース学習市場規模、政府別、2019年~2030年
    6.4.5. 日本のゲームベース学習市場規模、教育別、2019年~2030年
    6.4.6. 日本のゲームベース学習市場規模、ヘルスケア・ライフサイエンス別、2019年~2030年
    6.4.7. 日本のゲームベース学習市場規模、その他、2019年~2030年
    6.5. 日本のゲームベース学習市場、地域別
    6.5.1. 日本のゲームベース学習市場規模、北日本別、2019年~2030年
    6.5.2. 日本のゲームベース学習市場規模、東日本別、2019年~2030年
    6.5.3. 日本のゲームベース学習市場規模、西日本別、2019年~2030年
    6.5.4. 日本のゲームベース学習市場規模、南日本別、2019年~2030年
  7. 日本のゲームベース学習市場機会評価
    7.1. コンポーネント別、2025年~2030年
    7.2. ゲームタイプ別、2025年~2030年
    7.3. プラットフォーム別、2025年~2030年
    7.4. エンドユーザー別、2025年~2030年
    7.5. 地域別、2025年~2030年
  8. 競合情勢
    8.1. ポーターの5つの力
    8.2. 企業概要
    8.2.1. Skillsoft
    8.2.1.1. 企業概要(スナップショット)
    8.2.1.2. 会社概要
    8.2.1.3. 財務ハイライト
    8.2.1.4. 地域別洞察
    8.2.1.5. 事業セグメントと業績
    8.2.1.6. 製品ポートフォリオ
    8.2.1.7. 主要役員
    8.2.1.8. 戦略的動向と発展
    8.2.2. Kahoot! AS
  9. 戦略的提言
  10. 免責事項

【ゲームベース学習について】

ゲームベース学習(Game Based Learning)とは、ゲームの要素やメカニクスを取り入れた学習手法の一つであり、学習者が楽しみながら知識やスキルを習得できる環境を提供します。この学習法は、教育の現場においてますます注目されており、特にデジタル技術の進化に伴い、さまざまな形態で普及しています。

ゲームベース学習の主な特徴は、学習過程におけるインタラクティビティとエンゲージメントです。学習者が自ら積極的に参加し、挑戦することで、知識やスキルを身につける体験を提供します。通常の教育方法と異なり、ゲーム要素を取り入れることで、学習者のモチベーションを高め、学ぶこと自体を楽しむことができます。

ゲームベース学習の種類には、いくつかのアプローチがあります。一つはシミュレーションゲームです。これは、実際の状況や環境を模したゲームで、特定のスキルや知識を実践的に学ぶことができます。例えば、医療教育において、外科手術のシミュレーションゲームを使用することで、学生は実際の手術技術を練習することが可能です。

次に、ロールプレイングゲーム(RPG)が挙げられます。これは、学習者がキャラクターを演じ、物語の中で課題を解決していく形式です。このアプローチは、特に社会的スキルや問題解決能力を養うのに役立ちます。例えば、歴史の授業で生徒が特定の人物になりきり、その時代の出来事を体験することで、より深い理解が得られます。

また、パズル型ゲームやクイズ形式のゲームも一般的です。これらは、楽しく競争しながら知識を確認し、理解を深めるのに役立ちます。例えば、数学や語彙力を測定するためのクイズゲームに参加することで、学習者は無理なく知識を強化できます。

ゲームベース学習の用途は広範囲であり、教育機関だけでなく、企業のトレーニングやリーダーシップ開発などにも活用されています。企業では、新入社員の就業訓練や、既存社員のスキルアップのためにゲームベースの研修プログラムを導入する例が増えています。チームでの協力やコミュニケーションの重要性を学ぶためのゲームも、多くの企業で採用されています。

さらに、ゲームベース学習は特別支援教育においても効果を発揮します。特別な支援が必要な学習者に対して、楽しさを伴う学びの場を提供することで、より良い学習成果を得ることができるのです。視覚的な刺激やインタラクティブな要素を用いることで、学習者の関心を引き、理解を助けることができます。

関連技術としては、デジタルゲーム、モバイルアプリケーション、VR(バーチャルリアリティ)、AR(拡張現実)などが挙げられます。これらの技術は、学習者がより没入感のある体験を提供するために用いられます。たとえば、VR技術を使用することにより、学習者は仮想空間で実際に体験を重ねることができ、理解を深めることが可能です。

最後に、ゲームベース学習の効果を最大限に引き出すためには、適切なゲームデザインが重要です。教育的な目標に合ったゲームを選択し、バランスの取れた挑戦を提供することで、学習者のエンゲージメントを維持し、効果的な学びを実現することが求められます。ゲームを単なる娯楽として捉えるのではなく、教育の強力なツールとして活用することが、今後の学習環境において重要なポイントとなります。

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