サブスクリプションベースゲーム- 市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

株式会社グローバルインフォメーション
2025-05-22 16:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「サブスクリプションベースゲーム- 市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)」(Mordor Intelligence)の販売を5月22日より開始しました。

当レポートの詳細目次
https://www.gii.co.jp/report/moi1690958-subscription-based-gaming-market-share-analysis.html

サブスクリプションベースゲーム市場規模は2025年に119億9,000万米ドルと推定され、予測期間中(2025~2030年)のCAGRは9.84%で、2030年には191億8,000万米ドルに達すると予測されます。

主要ハイライト

ゲーム産業における継続的な技術進歩が市場の成長を後押ししています。ゲームライブラリへのアクセスに定期的な料金を課すサブスクリプションサービスが市場に大きく貢献。
また、5Gのリリースや無制限データプランの登場も、サブスクリプションベースクラウドゲーミングの世界の成功を後押しする主要因になると予想されます。さらに、5Gインフラへのサービスや投資が増加していることも、この成功に不可欠です。Ericssonによると、アジア太平洋の5Gモバイル契約数は2025年までに約15億4,500万件に達するといいます。
様々なバンドルサービスの革新が市場を牽引しており、サブスクリプションモデルでは、参入企業は定期的に料金を支払うことで、指定された期間、追加のゲーム内材料や機能にアクセスできます。サブスクリプションモデルは、アプリ内課金としてモバイルゲームでもよく見られます。カジュアルユーザーは無料でゲームをプレイし続けるが、有料ユーザーはプレミアムなゲーム体験を味わうことができます。
サブスクリプションは通常、ゲーマーにとってより手頃なエントリーポイントを記載しています。加入者は1つのゲームに多額の初期費用を支払う代わりに、月額料金でゲームのライブラリにアクセスできます。
市場で事業を展開するサービスプロバイダの数は急速に増加しているため、ベンダーは消費者に利益を提供するために、長期的に維持できない可能性のある損失を余儀なくされる競争空間が形成されています。サービスプロバイダが、提供するサービスの価格を上げることで収益性を高める方向に事業計画を転換すれば、消費者もまた、競合価格で同様のサービスを提供する新規参入企業に乗り換える可能性があります。このようなシナリオは、サービスプロバイダの成長に課題しています。
ポストCOVIDはまた、人々が自宅で没入ベース体験に取り組む必要性を高めました。さらに、手頃な価格のVR機器と5Gの導入により、世界中の多くのユーザーがモバイルゲームに没頭できるようになりました。2023年7月、Verizonは、2億人以上、つまりアメリカ人の約3人に2人が、同社が提供する世界最速かつ最も信頼性の高い5Gウルトラワイドバンドサービスを享受していると述べました。Verizonの5Gウルトラ・ワイドバンドのパワーとパフォーマンス、高速ダウンロード速度、データ量の多いアクティビティをサポートする能力は、米国の顧客が体験できます。

サブスクリプションベースゲーム市場動向

モバイルゲームセグメントが大きな市場シェアを占める見込み

モバイルゲーミングは、そのアクセスのしやすさと普及により、ゲーミング・サブスクリプション市場の重要なセグメントとして浮上しています。これらのサブスクリプションは、厳選されたプレミアムモバイルゲームへのアクセスを月額または年額で記載しています。加入者は、含まれるゲームのすべての機能とコンテンツにフルアクセスし、広告のないゲーム体験を楽しむことができます。
クロスプラットフォームのサブスクリプションは、複数のプラットフォームにまたがるゲームエコシステムの統合が進むにつれて人気が高まっています。加入者は、モバイル機器や、シームレスなゲーム体験を提供するコンソール、PC、ストリーミング機器などの他のプラットフォームでゲームにアクセスすることができます。
一部のモバイルゲームでは、オンラインマルチ参入企業モード、限定トーナメント、または対戦プレイのための追加的なソーシャル機会を利用するためのサブスクリプションを必要とするマルチ参入企業エクスペリエンスを提供しています。
モバイルゲームのサブスクリプションの中には、教育または学習指向のゲームに焦点を当てたものがあり、モバイルデバイスで楽しく教育的な活動に幼児を参加させたいと考えている親や教育者向けに提供されています。こうしたサブスクリプションには、学習効果を高めるよう設計されたさまざまな教育ゲームやインタラクティブコンテンツが含まれていることが多いです。
スマートフォンユーザーの世界の増加は、定額制モバイルゲームサービスにとって大きな成長機会となります。GSMAによると、2030年までに北米のスマートフォン普及率は90%に上昇すると予想されており、CISやアジア太平洋などの地域はさらに著しい成長を遂げると予測されています。

アジア太平洋は市場の大幅な成長が見込まれる

アジア太平洋では、高速ブロードバンドや5Gネットワークが都市部や農村部で広く利用できるようになるなど、インターネットインフラが大きく進歩しています。このような接続性の向上により、クラウドベースゲームを最小限の待ち時間とバッファリングでシームレスにストリーミングできるようになり、この地域におけるサブスクリプションベースゲームの需要を促進しています。
中国は世界最大のゲーム人口を誇っており、さまざまな年齢層や属性にわたって数百万人のゲーマーがいます。産業団体CGIGCによると、2023年7月、中国のビデオゲーム参入企業人口は6億6,800万人に増加しました。娯楽、社会活動、競技スポーツとしてのゲームの人気は、サブスクリプション・ベースゲームプラットフォームが提供する多様なゲーム体験への需要を後押ししています。
中国政府は、ゲームを含む技術革新とデジタルエンターテインメント産業を支援してきました。クラウドインフラ、ゲームコンテンツ、デジタルサービスの開発を促進する施策やイニシアティブは、中国におけるゲーム定額制市場の成長に貢献しています。例えば、2023年12月、国家新聞出版局(NPPA)は、WeChatを介した105の新しいオンラインゲームを承認し、この動きはオンラインゲーム産業の繁栄と健全な発展を支援する意思表示であると説明しました。
2023年12月、国家通商産業省によると、シンガポールは世界のゲーマーの45%が住むアジアのゲームとeスポーツのハブになる可能性があるといいます。シンガポールの人口のほぼ3分の1がゲーマーであり、シンガポールは定額制ゲームにとって有利な市場となっています。
この地域におけるサブスクリプションベースゲームの需要の高まりは、先進的なインターネットインフラ、強力なゲーム文化、技術革新、政府の支援、戦略的パートナーシップ、消費者の嗜好の変化によって後押しされています。

サブスクリプションベースゲーム産業概要

サブスクリプションベースゲーム市場は、Xbox(Game Pass)、(Microsoft Corporation)、PlayStation Now(Sony Corporation)、Apple Arcade(Apple Inc.)、Nintendo Switch Online(Nintendo)(Nintendo)、EA Play(Electronic Arts Inc.)などの主要企業が存在し、細分化されています。同市場の参入企業は、製品ラインナップを強化し、サステイナブル競争優位性を獲得するために、提携や買収などの戦略を採用しています。

2024年4月:Vodafone Ideaは、パリを拠点とするCareGameと提携し、クラウドゲームプラットフォームを発表。このサービスは「トライ&バイ」モデルで提供され、無料トライアル期間を経て、ユーザーは月額利用料を支払う必要があります。
2023年10月:Sonyはクラウドゲームへの取り組みを強化し、PlayStation Plus加入者に対し、『スパイダーマン:マイルス・モラレス』や待望の『バイオハザード4』リメイク版などの有名タイトルを、数週間以内にPlayStation 5で直接ストリーミング配信する機会を記載しています。さらに、PS5のクラウドゲーミングをスマートフォンなど他の様々なデバイスにも拡大することを示唆しています。

その他の特典:

・エクセル形式の市場予測(ME)シート
・3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場洞察
第5章 市場力学
第6章 市場セグメンテーション
第7章 競合情勢
第8章 投資分析と市場展望

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