東南アジアのゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「東南アジアのゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)」(Mordor Intelligence)の販売を開始しました。グローバルインフォメーションはMordor Intelligence (モルドールインテリジェンス) の日本における正規代理店です。
東南アジアのゲーム市場規模は、2026年に148億6,000万米ドルと推定されております。
これは2025年の148億3,000万米ドルから成長した数値であり、2031年には150億米ドルに達すると予測されております。2026年から2031年にかけての年間平均成長率(CAGR)は0.19%と見込まれております。
堅調なユーザーエンゲージメントは継続するもの、飽和状態にある潜在顧客層、規制強化、通貨変動が売上高拡大を抑制しています。5G普及によるプレイアビリティ向上とクラウド配信の進展によりモバイルタイトルが主導権を維持する一方、低スペック端末がユーザー平均収益を抑制し、プレミアムコンテンツの普及を制限しています。デジタルウォレットやキャリア決済を基盤とした地域特化型決済エコシステムは、マイクロトランザクションの障壁を低減し、クレジットカード普及率の低さを補完します。Garenaなどの地域大手とTencent、NetEaseなどの世界のパブリッシャー間の競争激化により、コンテンツのローカライズ、eスポーツスポンサーシップ、ハイブリッド収益化の試みが加速しています。政府主導のeスポーツプログラムや税制優遇措置がプロ化を促進する一方、コンプライアンスコストやコンテンツ承認の遅延が即時の収益拡大を抑制しています。
セグメント分析
モバイルタイトルは2025年収益の70.78%を占め、東南アジアゲーム市場が携帯端末に依存していることを裏付けています。地方部でのスマートフォン普及が進む中、ユーザー数は依然として中程度の単一桁成長を維持していますが、収益化の強度は頭打ち状態です。クラウドゲーミングは収益のわずか1.8%に過ぎませんが、5G導入とエッジコンピューティング提携の恩恵を受け、0.95%という最速のCAGRを記録しています。東南アジアのクラウドゲーム市場規模は2031年までに3億6,500万米ドルを突破し、総支出の2.43%を占めると予測されます。モバイルとクラウド間でセッションを引き継げるハイブリッドモデルがユーザー維持を強化しています。PCカフェの収益は電気料金高騰で減少傾向にありますが、カフェはeスポーツアリーナとして再定義され、周辺機器ブランドからのスポンサー獲得が進んでいます。コンソールの普及は、400米ドル以上のハードウェア価格と公式流通チャネルの制限により遅れておりますが、並行輸入品がニッチな愛好家コミュニティを支えております。
通信契約に紐づくハードウェア補助やクラウド配信型コンソールライブラリにより、参入障壁の低減が図られています。コンテンツ戦略はクロスプラットフォーム進行を軸に進化し、モバイルでプレイを積み重ねた後、カフェや自宅で高品質なビジュアルを楽しむことが可能となりました。パブリッシャーはクラウドレンダリングによるデモを活用し、今後のモバイル移植版を宣伝。これによりAPKダウンロードの障壁が軽減され、従来は低スペック端末ユーザーが体験できなかったフラッグシップコンテンツが注目されています。
その他の特典:
エクセル形式の市場予測(ME)シート
アナリストサポート(3ヶ月間)
目次
第1章 イントロダクション
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
第5章 市場規模と成長予測
第6章 競合情勢
第7章 市場機会と将来の展望
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