eスポーツの日本市場(~2031年)、市場規模(スポンサーシップ、メディア権、グッズ・チケット)・分析レポートを発表
株式会社マーケットリサーチセンター(本社:東京都港区、世界の市場調査資料販売)では、「eスポーツの日本市場(~2031年)、英文タイトル:Japan Esports Market 2031」調査資料を発表しました。資料には、eスポーツの日本市場規模、動向、セグメント別予測(スポンサーシップ、メディア権、グッズ・チケット)、関連企業の情報などが盛り込まれています。
■主な掲載内容
日本のeスポーツ市場は、過去20年間で大きな変貌を遂げ、カジュアルなアーケードゲームや家庭用ゲームから、体系化されたプロ競技の舞台へと移行しました。その基礎は1990年代に築かれ、『ストリートファイターII』や『鉄拳』といった家庭用ゲームタイトルが、日本のゲーム文化の象徴となりました。しかし長年にわたり、賭博法に基づく賞金に関する規制が、eスポーツのプロ化を阻んでいました。転機は2018年に訪れました。日本eスポーツ連合(JeSU)が設立され、プロライセンスの発行や法改正の提言を行うことで、プレイヤーが巨額の賞金を争うことが可能になったのです。この政策転換により、ソニー、カプコン、NTTドコモ、楽天といった企業からのスポンサーシップやイベントへの投資が促進されました。「東京ゲームショウ eスポーツX」や「RAGE Japan」といった大規模イベントは、オンラインや専用アリーナで中継される主要なアトラクションとなりました。新型コロナウイルスのパンデミックはオンライン大会への参加を加速させ、YouTube GamingやTwitch Japanといったプラットフォームで膨大な視聴者数を記録した。2023年までに、日本のeスポーツ視聴者数は700万人を超え、若年層の関与と制度的な支援も拡大している。東京や大阪では政府主導の取り組みにより、eスポーツ教育・トレーニングセンターが育成されており、文化輸出としての業界の可能性が強調されている。ZETA DIVISION、DetonatioN FocusMe、CYCLOPS Athlete Gamingといったプロチームの台頭により、『Valorant』、『Apex Legends』、『ストリートファイター6』などのタイトルにおいて日本の国際的な存在感が拡大し、組織化された競技ゲーム分野における地域的な強豪としての評判を確固たるものにしている。
当調査会社が発表した調査レポート「Japan E-Sport Market 2031」によると、日本のeスポーツ市場は2031年までに2,553億7,000万米ドルを超える規模に達すると予測されている。日本のeスポーツ市場の動向は、技術革新、文化の進化、そしてエンターテインメントの嗜好の変化が相まって影響を受けている。高いインターネット普及率、充実したゲームハードウェアのエコシステム、そしてコンソールやPCの人気は、組織化された競技ゲームのための強固な基盤を築いてきた。市場は、ブランドスポンサーシップや企業パートナーシップの増加に牽引されており、ソフトバンク、ローソン、レッドブル・ジャパンなどの企業が、イベント、チーム、ゲームインフラに積極的に投資している。政府によるeスポーツの専門的活動としての認定は、地方自治体によるeスポーツトレーニングアカデミーや地域トーナメントなどのプロジェクトを後押ししている。任天堂、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、カプコンを通じた同国の強固なゲームの伝統と世界的なパブリッシング事業は、エコシステムの拡大をさらに後押ししている。Mildom、Twitch Japan、YouTube Gamingといったストリーミングサービスにより、プロ・アマチュアを問わずプレイヤーが視聴者との交流を通じて収益化できるようになったことで、視聴者のエンゲージメントは上昇し続けている。課題としては、中国や韓国に比べて会場インフラが限られていること、高齢層における保守的な世論、リーグ構造の断片化などが挙げられる。しかし、若年層の受容度の高まりと政府主導の取り組みが、これらの課題を解消しつつある。5G技術の導入やバーチャルプロダクションスタジオの活用により、放送品質とモバイルパフォーマンスが向上している。また、日本のeスポーツは教育や雇用システムにも統合されつつあり、イベント運営、コンテンツ制作、分析といった分野で雇用機会を生み出している。官民の強力な連携と制度的正当性の高まりは、競争の激しいアジアのeスポーツエコシステムにおける日本の地位をさらに強固なものにしている。
日本のeスポーツの収益モデルは、スポンサーシップ、メディア権利、グッズ・チケット、パブリッシャー手数料、デジタル、ストリーミングに分散しており、それぞれが独自の成長パターンを示している。スポンサーシップが最大の収入源であり、日産、ソフトバンク、プーマ・ジャパンなどの消費者ブランドが、eスポーツマーケティングを活用して若年層のデジタルオーディエンスとの接点を築いている。メディア権利収入は、従来の放送局とデジタルプラットフォームがコンテンツ獲得を競う中で拡大しており、AbemaTV、Mildom、YouTube Gamingが主要なトーナメントの国内放送権を獲得している。グッズ・チケット収入は、パンデミック後の対面イベントの再開に伴い回復しており、特に幕張メッセやNTT eスポーツアリーナなどの会場で顕著である。カプコン、バンダイナムコ、スクウェア・エニックスといった企業がトーナメント運営やゲームライセンスに投資しているため、パブリッシャー手数料は重要な役割を果たしている。バーチャルパス、オンラインイベントへのアクセス、そして『ストリートファイター6』や『ヴァロラント』といった競技系フランチャイズに連動したゲーム内課金の人気により、デジタル収益は増加している。Twitch JapanやMildomといった収益化プラットフォームを通じて、ストリーミング収益は大幅に増加しており、コンテンツクリエイターは広告やファンからの寄付を通じて収益を得ている。eスポーツチームとライフスタイルブランドのコラボレーションにより、限定版のデジタルコレクティブルが登場し、ブランドエンゲージメントを高めています。日本の消費者がライブおよびオンラインのeスポーツエンターテインメントをますます受け入れるにつれ、収益構成は徐々に多様化しています。安定したデジタルインフラと高まる広告主の関心は、進化する消費者行動とテクノロジー主導のメディア統合に後押しされ、日本のマルチチャネル収益構造を強化し続けています。
日本のeスポーツエコシステムは、PC、モバイル、ゲーム機、およびVRやスマートテレビなどのその他のデバイスにわたる競争によって牽引されており、バランスの取れた多様なデバイス環境を反映している。PCゲームは、特に『Valorant』、『Apex Legends』、『League of Legends』といったタイトルにおいて、プロトーナメントの大部分を支えている。高性能ハードウェアの入手可能性と広範なゲーマーカフェの存在が、PCでの競技プレイに理想的な環境を提供している。ゲーム機は日本のゲーム文化に深く根付いており、PlayStationとNintendo Switchが家庭用ゲームおよび競技ゲームの両分野をリードしている。ゲーム機ベースのeスポーツ、特に『ストリートファイター6』、『大乱闘スマッシュブラザーズ スペシャル』、『グランツーリスモ7』は、プレイヤーや地域大会の間で人気を博している。モバイルゲームは急速に拡大しており、5Gの普及や、『PUBG Mobile』や『Mobile Legends: Bang Bang』といったモバイルファーストのタイトルが、若年層や地域のスポンサーを惹きつけることで支えられています。PlayStation VR2のようなVRヘッドセットや、ゲームサービスを統合したスマートテレビなどのその他のデバイスは、没入感のある体験やトーナメントのライブ配信を通じて、徐々に視聴者の関与を高めています。日本の強力なハードウェア製造セクターにより、クロスプラットフォームプレイや高品質なストリーミングのシームレスな統合が可能になっています。GeForce NOW JapanやNTTドコモの「Game Cloud」といったクラウドゲーミングサービスは、ハードウェアの制約を取り除くことでアクセスの幅を広げている。柔軟性と高解像度パフォーマンスを求める消費者の需要に後押しされ、マルチデバイス間の相互運用性はプレイヤー体験の核心となりつつある。従来のコンソールの優位性と急速なモバイル普及の組み合わせが、接続性、ストリーミング、没入型ゲームプレイにおけるイノベーションに支えられ、日本のハードウェア主導型eスポーツの発展を特徴づけている。
目次
- エグゼクティブサマリー
- 市場構造
2.1. 市場の考察
2.2. 前提条件
2.3. 限界
2.4. 略語
2.5. 情報源
2.6. 定義 - 調査方法論
3.1. 二次調査
3.2. 一次データ収集
3.3. 市場形成と検証
3.4. レポート作成、品質チェック、納品 - 日本の地理
4.1. 人口分布表
4.2. 日本のマクロ経済指標 - 市場の動向
5.1. 主要な洞察
5.2. 最近の動向
5.3. 市場の推進要因と機会
5.4. 市場の阻害要因と課題
5.5. 市場トレンド
5.6. サプライチェーン分析
5.7. 政策と規制の枠組み
5.8. 業界専門家の見解 - 日本eスポーツ市場概要
6.1. 価値別市場規模
6.2. 収益源別市場規模と予測
6.3. デバイスタイプ別市場規模と予測
6.4. 地域別市場規模と予測 - 日本eスポーツ市場のセグメンテーション
7.1. 日本eスポーツ市場、収益源別
7.1.1. 日本eスポーツ市場規模、スポンサーシップ別、2020-2031年
7.1.2. 日本eスポーツ市場規模、メディア権別、2020-2031年
7.1.3. 日本eスポーツ市場規模、商品・チケット別、2020-2031年
7.1.4. 日本eスポーツ市場規模、パブリッシャーフィー別、2020-2031年
7.1.5. 日本eスポーツ市場規模、デジタル別、2020-2031年
7.1.6. 日本eスポーツ市場規模、ストリーミング別、2020-2031年
7.2. 日本eスポーツ市場、デバイスタイプ別
7.2.1. 日本eスポーツ市場規模、モバイル(スマートフォン、タブレット等)別、2020-2031年
7.2.2. 日本eスポーツ市場規模、PC(ラップトップ、デスクトップ)別、2020-2031年
7.2.3. 日本eスポーツ市場規模、ゲーミングデバイス(コンソール、携帯デバイス)別、2020-2031年
7.2.4. 日本eスポーツ市場規模、その他(VR、スマートTV等)別、2020-2031年
7.3. 日本eスポーツ市場、地域別
7.3.1. 日本eスポーツ市場規模、北日本別、2020-2031年
7.3.2. 日本eスポーツ市場規模、東日本別、2020-2031年
7.3.3. 日本eスポーツ市場規模、西日本別、2020-2031年
7.3.4. 日本eスポーツ市場規模、南日本別、2020-2031年 - 日本eスポーツ市場の機会評価
8.1. 収益源別、2026年から2031年
8.2. デバイスタイプ別、2026年から2031年
8.3. 地域別、2026年から2031年 - 競争環境
9.1. ポーターの5つの力
9.2. 企業プロフィール
9.2.1. 企業1
9.2.1.1. 企業概要(スナップショット)
9.2.1.2. 会社概要(オーバービュー)
9.2.1.3. 財務ハイライト
9.2.1.4. 地域別インサイト
9.2.1.5. 事業セグメントと業績
9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
9.2.1.7. 主要幹部
9.2.1.8. 戦略的動きと展開
9.2.2. 企業2
9.2.3. 企業3
9.2.4. 企業4
9.2.5. 企業5
9.2.6. 企業6
9.2.7. 企業7
9.2.8. 企業8 - 戦略的提言
- 免責事項
【eスポーツについて】
eスポーツは、電子的な媒体を通じて行われる競技性のあるスポーツを指します。通常はビデオゲームを使用し、個人またはチームが対戦する形式で進行します。近年、eスポーツは世界中で急速に成長しており、多くの人々が楽しみ、観戦する娯楽として定着しています。その人気が高まることで、大規模な大会やイベントも数多く開催され、プロゲーマーが誕生するなど、スポーツ産業の一端を担う存在となっています。
eスポーツにはさまざまな種類があります。主に、シューティングゲーム、格闘ゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、オンラインバトルアリーナ(MOBA)、スポーツシミュレーションゲームなどに分類されます。シューティングゲームは、プレイヤーがキャラクターを操作し、敵を倒すことを目的とするもので、代表的なタイトルには「Counter-Strike」や「Call of Duty」があります。格闘ゲームは、対戦相手と1対1で戦うスタイルで、「Street Fighter」や「Tekken」が人気です。リアルタイムストラテジーゲームは、プレイヤーが資源を管理し、軍隊を指揮して敵と戦うもので、「StarCraft」や「Warcraft III」が有名です。MOBAは、チームで戦略を立てて敵チームを倒すことを目的とし、「League of Legends」や「Dota 2」がその代表例です。最後に、スポーツシミュレーションゲームは、リアルなスポーツを模倣したもので、例えば「FIFA」や「NBA 2K」などがあります。
eスポーツの用途は多岐にわたります。まず、エンターテインメントの観点で大きな役割を果たしています。多くの人々がeスポーツを観戦し、参加して楽しんでいます。また、教育的な側面でも活用されています。ゲームを通じてチームワークや戦略的思考、問題解決能力を培うことができるため、学校や大学での教育プログラムとして取り入れられることが増えています。また、eスポーツはコミュニケーションの手段ともなっています。プレイヤー同士が協力・対戦する中で、自然と友達を作ったり、他の文化や国の人々と交流したりする機会を提供します。
eスポーツを支える関連技術も重要です。まず、インターネットの発展によるオンライン対戦の普及があります。高速で安定したインターネット環境が必要であり、それにより多くのプレイヤーが世界中のどこからでも対戦できるようになりました。さらに、配信プラットフォームの進化も特筆すべき点です。「Twitch」や「YouTube Gaming」などのサービスは、プレイヤーやファンがリアルタイムで対戦を観戦したり、実況を楽しんだりすることを可能にしました。これにより、視聴者は大会や試合を通じてプロのプレイを学ぶことができ、さらには自らがプレイする際の参考にすることもできます。
また、VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)技術の進展もeスポーツに新たな可能性をもたらしています。これらの技術を用いることで、より没入感のある体験が実現します。プレイヤーはよりリアルな環境でゲームを楽しむことができるようになり、観客にとっても新しい視覚体験を提供することができます。さらに、AI(人工知能)技術の進化により、ゲームの難易度調整やプレイヤーの学習支援が行われつつあります。AIを活用したトレーニングプログラムが開発され、プレイヤーが自身のスキルを向上させる手助けとなっています。
eスポーツは、今や一つの文化として広がりを見せており、さまざまな層のお客様に楽しんでもらえるコンテンツとなっています。将来的には、さらなる技術の発展とともに、eスポーツの多様性や魅力がさらに増すことが期待されます。プロリーグの形成や企業スポンサーシップの進展は、eスポーツを新たなビジネスとして確立させる要因となり、ますます多くの人々がこの世界に興味を抱くことでしょう。eスポーツは、単なる遊びではなく、スポーツ文化としての重要性を持つ存在であり、今後も成長が続くことでしょう。
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