アニメ市場:フォーマット、ジャンル、人口層、流通チャネル別-2025-2030年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション
2025-05-23 18:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「アニメ市場:フォーマット、ジャンル、人口層、流通チャネル別-2025-2030年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を5月23日より開始しました。

【当レポートの詳細目次】
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アニメ市場は、2024年には352億1,000万米ドルとなり、2025年には384億米ドル、CAGR 9.27%で成長し、2030年には599億6,000万米ドルに達すると予測されています。

主な市場の統計

基準年 2024 352億1,000万米ドル
推定年 2025 384億米ドル
予測年 2030 599億6,000万米ドル
CAGR(%) 9.27%

アニメ産業は強力な文化的・経済的力へと発展し、世界中の視聴者を魅了しています。近年では、豊かなストーリーテリング、革新的なアニメーション技術、そしてテクノロジーの融合が、視聴者がこの拡大し続ける宇宙とどのように接するかを再定義しています。このイントロダクションでは、アニメ産業の目覚ましい歩みと多面性を検証することで、その基礎を築きました。今日のダイナミックなメディア状況において、アニメは没入感のある物語を提供するだけでなく、異なる芸術形態にまたがる創造性を刺激する文化の架け橋としての役割も果たしています。クリエイティブ・スタジオから配給ネットワークに至る利害関係者は、消費者の嗜好の変化や新たな市場チャネルがもたらす無限の機会を利用し続けています。伝統的なストーリーテリングと最先端のデジタル・コンセプトが融合し、この業界は創造性と商業が出会う交差点に位置しています。本レポートでは、市場の進化を分析し、コンテンツ制作と配信における歴史的関連性と現代の動向の両方に注目しています。また、戦略的イノベーションが世界市場におけるアニメ露出の成長をどのように促進したかを示しています。影響力のある要因や市場力学を探ることで、業界のシフト、市場セグメンテーションの詳細、業界リーダーのための実行可能な戦略について詳しく考察するための舞台を整えています。読者は、アニメの創造的な魅力と世界な展開の戦略的な深さの両方を凝縮した分析的なレビューへと誘われます。

アニメ市場の変革

アニメ業界における変革的なシフトは、コンテンツの制作、流通、消費のあり方を根本的に変えました。技術の進歩、視聴者の行動の変化、伝統的なパラダイムに課題する進化した文化的物語が合流しているのです。新興のデジタルプラットフォームは、配信チャンネルを再定義し、アニメシリーズや映画への世界中からの即時アクセスを可能にしました。リアルタイムレンダリングや高度なアニメーションソフトなどの技術革新は、制作サイクルを大幅に短縮すると同時に、クリエイティブの限界を押し広げています。この変革は、制作スタジオ、技術革新者、世界の配給ネットワーク間の戦略的提携に反映されており、これらが一体となって新たな収益源を切り開き、多様なフォームファクターを育んでいます。さらに、世界の出来事や消費者の嗜好の進化は、こうした変化を加速させ続けており、業界のプレーヤーは、多様なコンテンツポートフォリオに投資することで適応するよう促されています。市場の競争が激化する中、こうした動向に適応することは、必要不可欠であるだけでなく、生き残りの基盤でもあります。こうした変革的な変化を理解することで、業界はその文化的な影響力と経済的な影響力の両方を認識することになります。視聴習慣とエンゲージメント指標の進化は、従来の放送メディアから、アニメコンテンツとの継続的なエンゲージメントを維持するパーソナライズされたオンデマンド消費モデルへのシフトをさらに示しています。

消費者と市場動向に関する主要なセグメンテーションの洞察

市場セグメンテーションをさらに深く掘り下げると、消費者行動と業界の方向性を定義する重要な洞察が明らかになります。市場をフォーマット別に見ると、ゲーム、マンガ、ライトノベル、グッズ、映画、音楽、ストリーミングサービス、DVD、そしてテレビシリーズなど、さまざまなチャンネルがエコシステム全体の形成に重要な役割を果たしています。グッズ分野で特に注目されるのは、アクションフィギュアやコレクターズアイテム、アパレル、ポスター、キーホルダー、文房具にさらに細分化されている点で、これらはまとめて熱心なファン層の多様な関心を浮き彫りにしています。ジャンルに基づく市場セグメンテーションは、アクションやアドベンチャーからコメディー、ファンタジーやSF、歴史や時代物、ホラーやスリラー物語、ロマンス、スライス・オブ・ライフをテーマとするカテゴリーまで、アニメの幅広い魅力を実証しています。人口統計学的研究は、成人女性(女性)、子供(子供)、成人男性(青年)、少女(少女)、少年(少年)といった消費者プロファイルを特定することで分析をさらに精緻化し、それぞれがコンテンツ需要と市場動向に独自に寄与しています。最後に、流通チャネルのセグメンテーションは、アニメがアクセスされる複数の経路を強調するものです。これらには、ホームビデオ、グッズとライセンシング、オンラインストリーミングプラットフォーム、実店舗(一般小売店と専門店のニュアンスを含む)、テレビ放送、劇場公開が含まれます。この微妙なセグメンテーションは、消費者との接点や市場の嗜好に関する包括的な視点を提供し、進化する業界において、よりカスタマイズされた戦略的なエンゲージメントの機会を可能にします。

目次

第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 アニメ市場フォーマット別
第7章 アニメ市場ジャンル別
第8章 アニメ市場人口統計別
第9章 アニメ市場:流通チャネル別
第10章 南北アメリカのアニメ市場
第11章 アジア太平洋地域のアニメ市場
第12章 欧州・中東・アフリカのアニメ市場
第13章 競合情勢
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