eスポーツ-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

株式会社グローバルインフォメーション
2025-05-07 16:00

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:小野悟、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツ-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)」(Mordor Intelligence)の販売を5月7日より開始しました。

当レポートの詳細目次
https://www.gii.co.jp/report/moi1687960-esports-market-share-analysis-industry-trends.html

eスポーツ市場規模は2025年に25億3,000万米ドルと推定され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは20.05%で、2030年には63億2,000万米ドルに達すると予測されます。

世界中で何百万人もの人々が、何百万米ドルもの賞金が出る競合ビデオゲームへの関心を高めています。カジュアルゲーマーが7桁の報酬を得たり、ストリーミングサービスから多額のビジネス推薦を受けたり、ライブイベントに出演したりすることは、もはや珍しいことではないです。eスポーツ市場はまだ初期段階にあるが、視聴者数の増加に伴い、将来的に市場を巨大化する可能性が高いと期待されています。

主なハイライト

市場成長要因は、ゲームのライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者層の拡大、エンゲージメント活動、リーグ戦のインフラ整備などです。この市場は、インフルエンサー、ゲーマー、イベントプランナー、ゲーム開発者にとって、産業の専門化が進むことで可能となった有利な展望から利益を得ています。
eスポーツの観客と参入企業の大半はミレニアル世代です。そのため、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客層を対象にしています。例えば、2018年4月時点で、「フォートナイト」ゲームはプラットフォーム全体で2億9,600万米ドルの収益を上げ、これはどの重要なコンソールゲームやPCゲームよりも年間収益が多くなりました。このように、エコシステムに新たなゲーマーが加わることで、より多くのeスポーツの観客を引き付け、長期的により多くの収益を生み出すことが期待されます。
さらに、スポーツ全体を組織化するためのガバナンスを目的とした組織も出現しています。例えば、World esports Association(WESA)やeスポーツ Integrity Coalitionといった団体は、eスポーツの利害関係者と協力して競技の完全性を守り、試合操作を含むあらゆる不正行為を調査しています。したがって、このことは市場に明るい展望をもたらし、市場の成長を補完するものと期待されます。
しかしその反面、支援インフラやスポーツに関する意識の欠如は、予測期間中の市場成長を妨げるいくつかの要因となっています。
COVID-19の大流行は、人間生活の多くの側面と多くのビジネスセグメントに影響を与えました。COVID-19のために、数多くのリーグやトーナメントが再スケジュールされたり、中止されたりしました。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はオンラインでイベントを開催しました。COVID-19では、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行し、26%が再スケジュールされ、13%が予定通り開催されました。これらすべての条件下で、2020年の市場はいくらか増加しました。

eスポーツ市場の動向

広告がeスポーツ最大の収入源に

広告は、オンラインプラットフォーム上のライブストリーム、eスポーツ試合のビデオオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツ TVに表示される広告など、eスポーツ視聴者を対象とした広告から得られる収益で構成されます。
現在世界的に人気のあるビデオゲームには、Dota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike、Global Offensiveなどがあります。Overwatch、Global Offensiveなどです。ビデオゲーム産業は、娯楽から現実的な職業へと発展しました。観客の間でeスポーツ競技への関心が非常に高いため、有名人や世界的ブランドを含む投資家がスポンサーになっています。
視聴者やファンの数はここ数年で着実に増加し、新たな成長機会と投資の増加をもたらしています。このセグメントへの投資は、いくつかのサブセクタにまたがるさまざまな投資機会を提供するエコシステムのおかげで、近年大きく進展しています。主要な市場の引き合いは、伝統的ベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、プライベートエクイティです。
eスポーツの学位プログラムは、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカーカレッジ、バージニア州のシェナンドー大学が提供しています。さらに、eスポーツの競合や従来のサッカーのような他のゲームは、米国内の100以上の高校で開催されています。カリフォルニア大学アーバイン校は、他のいくつかの大学と同様、上位6名の選手に奨学金を提供し、プログラムの拡大を後押ししています。
したがって、上記の要因はすべて、予測期間中にeスポーツ市場の収益を生み出す広告セグメントに貢献すると予想されます。

アジア太平洋が市場を独占する見込み

アジア太平洋では、若者の間でのeスポーツ人気と、市場の成長に対する政府の支援により、中国がeスポーツ市場で大きな市場シェアを占めると予想されます。
例えば、杭州市(中国の都市)は2022年までに14のeスポーツ施設の建設を計画しており、最大で154億5,000万人民元(22億2,000万米ドル)の投資が見込まれています。この投資により、杭州は世界のeスポーツの中心地となることが期待されています。
さらに、杭州では2022年にアジア競技大会が開催され、eスポーツは公式メダル種目となる見込みです。その投資により、中国は大きな市場シェアを握ることが予想されます。
さらに、eスポーツ産業の重要な参入企業であるTencent Holdings Limitedは中国に本社を置き、大成功を収めた「Honor of Kings」などのゲームを開発することで、中国におけるeスポーツの増加に影響力のある役割を果たしました。Tencent Holdings Limitedは、「リーグ・オブ・レジェンド」や「オナー・オブ・キングス」のような成人気ゲームのトーナメントを中国で拡大する計画で、これにより世界中の参入企業と視聴者を魅了します。
Tencent Global eSports Summitで発表されたTencent TiMi eスポーツ CenterのジェネラルマネージャーであるAllan Zhang氏によると、2022年のHonor of Kings World Champion Cup(KCC)の賞金総額は1,000万米ドル(820万ユーロ)になるといいます。Zhang氏は、2022年以降、中国のキングプロリーグ(KPL)やその他の海外から16チームがこの大会に参加すると説明しました。
この大会は、モバイルeスポーツにおける最大賞金総額の新記録を樹立することになり、産業にとって重要な進展となります。The honor of Kingsとその開発元であるTencentのTiMi Studioは、世界的に最も収益性の高いゲームの1つとして、eスポーツに対する意図を明確にしています。
したがって、同国におけるeスポーツへの投資の増加は、中国市場を増強すると予想されます。

eスポーツ産業概要

eスポーツ市場は初期段階にあるため、競合が少ないです。eスポーツリーグの人気を見て、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入しています。さらに、さまざまな地域で知名度を高めるためのこれらの企業の戦略には、新しいスポーツリーグの組織化、提携、合併、買収などが含まれます。重要な参入企業としては、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc.、RIoT Games Inc. Tencent Holdings Ltd.などが挙げられます。最近の動向は以下の通りです。

2022年4月-SK Telecomと韓国eスポーツ協会(KeSPA)が3年間のスポンサー契約を締結。この協定により、SK TelecomはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会で韓国eスポーツチームのコーチを務める可能性があります。予想される期間中、市場に関連するいくつかの取り組みや革新的な技術により、さらなる成長が期待されます。
2022年3月-Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky eスポーツの全知的財産のメディア権を1年間購入。南アジアでトップのeスポーツイベント主催者であるSky eスポーツは、その知的財産を所有しています。メディア権により、Rooter Sportsはインドで英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語を含む複数の言語で試合を放送することができます。これらのM&Aにより、メディアライツ部門の拡大が期待されます。

その他の特典:

・エクセル形式の市場予測(ME)シート
・3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場力学
第5章 eスポーツ市場の情勢
第6章 市場セグメンテーション
第7章 競合情勢
第8章 市場機会と今後の動向
第9章 投資分析

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