日本のeスポーツ市場規模は2034年までに4億1,760万米ドルを超えると予測|年平均成長率11.20%で推移

日本のeスポーツ市場規模は、2025年には1億5,680万米ドルと評価されました。今後、IMARCグループは、市場規模が2034年までに4億1,760万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)が11.20%になると予測しています。

2026-02-18 07:00

日本eスポーツ市場規模・成長レポート(2026-2034年)

2025年の市場規模:1億5,680万米ドル

2034年の市場予測:4億1,760万米ドル

市場成長率2026-2034年: 11.20%

IMARCグループの最新レポートによると、日本のeスポーツ市場の規模は1億5,680万ドル2025年には市場規模が2034年までに4億1,760万米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)は11.20%となる見込みです。2026年から2034年まで。

詳細な市場分析については、無料サンプル PDF をリクエストしてください。 https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-esports-market/requestsample

日本のeスポーツ市場のトレンドと推進要因

日本では、eスポーツはファン数の増加、政府の支援、業界との連携により、今や主流の娯楽の一つとなっています。特に若い世代の関心の高まりは、日本のeスポーツ市場の成長を牽引する要因の一つと考えられています。多くの若者がゲームをプレイしたり、eスポーツイベントに参加したりしており、公的機関や民間団体の支援もあって、eスポーツは正当な競技として認知されつつあります。大手パブリッシャーの多くはプロリーグやトーナメントの開催に多額の資金を投じており、「リーグ・オブ・レジェンド」、「ストリートファイター」、「ヴァロラント」といった人気対戦ビデオゲームは、ライブおよびオンラインで大規模な視聴者を獲得し、ゲーム業界におけるeスポーツ関連の視聴者数やスポンサーシップを拡大しています。プロスポーツにおけるトーナメントやリーグの設立が増えたことで、より多くのメディア権利が権利保有者や放送局にとって有利な収入源となりました。

日本のeスポーツ市場に影響を与える可能性のあるもう一つのトレンドは、学校やプログラムにおけるeスポーツの人気の高まりです。学校や大学では、チームワーク、ゲーム理論、ゲーム内スキルといった側面に焦点を当てたeスポーツプログラムを立ち上げており、これらは次世代のeスポーツ選手、解説者、そして運営者にとって役立つ可能性があります。これらの発展を補完するのが、ストリーミング、eスポーツ関連コミュニケーション、そしてファンエンゲージメントのためのインフラと技術の成長です。これにより、選手、ストリーマー、視聴者がリアルタイムで交流できるようになり、選手のロイヤルティが向上し、スポンサーシップ、グッズ、チケット販売からの収益につながります。さらに、日本の全国スポーツ統括団体がeスポーツを正式にスポーツとして認めたことは、eスポーツにおける重要な制度的マイルストーンを表しています。日本のeスポーツ市場の長期的な成長を支える収益化の機会は、ストリーミングプラットフォームの進化とファンエンゲージメント戦略の洗練に支えられ、より多様化しています。

日本のeスポーツ産業のセグメンテーション

レポートでは市場を以下のカテゴリーに分類しています。

収益モデル別分析:

  • メディアの権利
  • 広告とスポンサーシップ
  • グッズとチケット
  • その他

プラットフォーム分析:

  • PCベースのeスポーツ
  • コンソールベースのeスポーツ
  • モバイルとタブレット

試合ごとの分析:

  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
  • 一人称視点シューティングゲーム(FPS)
  • リアルタイムストラテジー(RTS)

地域分析:

  • ソング地域
  • 関西地方
  • Chubu region
  • 九州・沖縄地方
  • Tohoku region
  • Chugoku region
  • Hokkaido region
  • Shikoku region

競争環境:

この市場調査レポートは、市場構造、主要企業のポジショニング、優良な戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境の詳細な分析を提供しています。さらに、主要企業の詳細なプロフィールも掲載されています。

将来の展望

日本のeスポーツ市場は、業界が成熟し、文化的・制度的な認知度が高まるにつれ、力強く持続的な成長が見込まれます。プロリーグの拡大、大手スポンサーや世界的なゲームパブリッシャーからの投資の増加、そして日本の教育システムにおけるeスポーツのより深い統合は、市場の発展を加速させるでしょう。将来のオリンピック競技にeスポーツが採用される可能性は、世界舞台における日本の競技ゲームの存在感をさらに高めるでしょう。

レポートの主なハイライト:

  • 市場パフォーマンス(2020~2025年)
  • 市場展望(2026~2034年)
  • COVID-19による市場への影響
  • ポーターの5つの力の分析
  • 戦略的提言
  • 過去、現在、そして将来の市場動向
  • 市場の推進要因と成功要因
  • SWOT分析
  • 市場の構造
  • バリューチェーン分析
  • 競争環境の包括的なマッピング

注:本レポートの範囲に含まれていない具体的な詳細情報、データ、またはインサイトが必要な場合は、喜んでご要望にお応えいたします。カスタマイズサービスの一環として、お客様の具体的なご要望に合わせて、必要な追加情報を収集し、ご提供いたします。お客様のご要望を具体的にお聞かせいただければ、ご期待に沿えるようレポートを更新いたします。

私たちについて:

IMARCグループは、世界で最も野心的な変革者を支援し、永続的なインパクトを創出するグローバル経営コンサルティング会社です。市場参入・事業拡大のための包括的なサービスを提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立支援、規制当局の承認取得およびライセンス取得支援、ブランディング、マーケティング・販売戦略、競合状況およびベンチマーク分析、価格・コスト調査、調達調査などが含まれます。

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