アニメ&ゲーム市場:製品別、ゲームプラットフォーム別、年齢層別、コンテンツタイプ別、エンドユーザー別、流通チャネル別-2025-2032年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「アニメ&ゲーム市場:製品別、ゲームプラットフォーム別、年齢層別、コンテンツタイプ別、エンドユーザー別、流通チャネル別-2025-2032年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を12月11日より開始しました。グローバルインフォメーションは360iResearch (360iリサーチ)の日本における正規代理店です。
アニメ&ゲーム市場は、2032年までにCAGR 13.10%で6,087億9,000万米ドルの成長が予測されています。
主な市場の統計
基準年2024 2,272億4,000万米ドル
推定年2025 2,555億6,000万米ドル
予測年2032 6,087億9,000万米ドル
CAGR(%) 13.10%
アニメとゲームのエコシステムを形成する現代の創造的かつ技術的な力を、経営陣の意思決定に役立てる
アニメとゲームのエコシステムは、技術の融合、進化する消費者行動、ビジネスモデルの転換によって、大きな成熟を遂げつつあります。このイントロダクションは、業界を形成している背景を統合し、クリエイティブな制作パイプライン、プラットフォーム経済、視聴者エンゲージメント戦略がどのように融合し、新たな価値経路を生み出しているのかを明らかにします。読者は、コンテンツの芸術性とシステムアーキテクチャの交差点に位置づけられ、そこでは物語の職人技と分散型配信および収益化モデルが出会う。
制作と消費の現場では、相互運用性とモジュール化が加速度的に重視されています。スタジオも独立系クリエイターも同様に、アセットの再利用、クロスプラットフォーム展開、反復的アップデートをサポートするツールチェーンを採用しています。一方、ゲーム・プラットフォームは、ソーシャル・インタラクション、コマース、メディア・エクスペリエンスへと遊びの枠を超え、ライブ・サービス・マネジメントと単発リリースへの期待を再構築しています。このイントロダクションでは、経営幹部が十分な情報に基づいた戦略的選択を行うために調整しなければならない、技術的、経済的、規制的な力について概説します。
戦略的洞察を検証するために、実務者へのインタビュー、遠隔測定分析、シナリオプランニングを組み合わせた、強固な混合手法別調査アプローチを概説します
この分析では、一次インタビュー、専門家によるコンサルテーション、観察可能な業界慣行の記述的分析を統合し、調査結果が実務家の経験と技術的現実に基づいていることを確認します。1次調査には、スタジオの責任者、プラットフォームのプロダクトリード、ハードウェアの調達マネージャー、ライブオペレーションディレクターとの構造化された会話が含まれ、運用上の疼痛ポイントと戦略的優先事項が浮き彫りにされました。二次インプットは、観察された行動と投資を文脈化するために、公的声明、プラットフォームポリシー、特許出願、および文書化されたテクノロジーロードマップで構成されました。
定量的なシグナルは、匿名化された利用状況の遠隔測定、公開されているプラットフォームのエンゲージメント測定基準、および流通と収益化の動向を三角測量するための取引パターンから導き出されました。シナリオ分析を政策とサプライチェーンの展開に適用し、数値予測を主張することなく、方向性の影響と緩和戦略を評価しました。調査手法の厳密性は、複数の独立した情報源を用いて主張の相互検証を行い、前提条件と限界を文書化することで、意味合いの透明性のある解釈をサポートすることで維持されました。
破壊を競争優位に変えるために、創造的なビジョン、運営上の回復力、地域の適応力を組み合わせた戦略的要請を統合します
結論として、アニメとゲームは現在、技術の加速、プラットフォームの進化、地域の複雑性によって定義される状況に置かれています。成功には、創造的な野心と運営上の規律を調和させるバランスの取れた戦略が必要です。モジュール化されたパイプラインに投資し、アナリティクスの習熟度を高め、供給と流通チャネルを多様化する組織は、消費パターンの変化や規制の進展に対応するのに有利な立場になると思われます。
リーダーはまた、長期的なIP価値を守りつつ、地域の嗜好やプラットフォーム固有の経済性に対応する柔軟な商業モデルを育成しなければならないです。組織設計、人材戦略、テクノロジー投資を、明確に打ち出されたセグメンテーションと地域の優先順位に合わせることで、企業は破壊を戦略的優位性に変えることができます。どの企業がカテゴリーリーダーとして頭角を現すかは、意図的でエビデンスに基づいた適応と、的を絞ったイノベーションの組み合わせによって決まる。
よくあるご質問
アニメ&ゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
2024年に2,272億4,000万米ドル、2025年には2,555億6,000万米ドル、2032年までには6,087億9,000万米ドルに達すると予測されています。CAGRは13.10%です。
アニメとゲームのエコシステムの現代の創造的かつ技術的な力は何ですか?
技術の融合、進化する消費者行動、ビジネスモデルの転換によって、大きな成熟を遂げつつあります。
アニメとゲームの競争、開発、流通を塗り替えている技術的なシフトは何ですか?
リアルタイムエンジンとクラウドネイティブな制作ワークフローの急速な導入、ARやVRのような没入型テクノロジーの拡大、プラットフォームの断片化と統合が挙げられます。
米国における最近の関税措置は業界にどのような影響を与えていますか?
輸入ハードウェアや部品に影響を及ぼし、調達決定、コスト構造、サプライチェーンの回復力に累積的な影響を及ぼしています。
アニメとゲーム市場におけるセグメンテーションの重要性は何ですか?
製品、プラットフォーム、人口統計、コンテンツタイプ、エンドユーザー、配信方法にわたって明確なオポチュニティポケットと能力要件を明らかにします。
南北アメリカ、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋地域の競合優位性はどのように異なりますか?
各地域は規制、消費者、インフラといった異なる状況を示し、戦略的優先順位と現実的戦術を形成しています。
アニメとゲームの主要企業はどのようにテクノロジー、IP、オペレーションを連携させていますか?
エンドツーエンドの価値を獲得するため、プラットフォーム機能、ミドルウェア、コンテンツポートフォリオを統合しています。
業界のリーダーはどのように回復力を強化していますか?
モジュール化されたツール、多様な調達先、データ主導の製品ロードマップを優先することで、変化する業界において回復力を強化しています。
戦略的洞察を検証するための調査アプローチは何ですか?
実務者へのインタビュー、遠隔測定分析、シナリオプランニングを組み合わせた強固な混合手法別調査アプローチを採用しています。
アニメとゲーム市場に参入している主要企業はどこですか?
Aardman Animations Limited、Activision Blizzard Inc. by Microsoft Corp.、Adobe Inc.、Anibrain Digital Technologies Private Limited、Bandai Namco Entertainment Inc.、Bonfire Studios, Inc.、Electronic Arts Inc.、Epic Games, Inc.、Framestore Limited、Kevuru Games、NCSOFT Corporation、NetEase Inc.、Nintendo Co. Ltd.、Reliance Industries Ltd.、Sony Group Corporation、Take-Two Interactive Software, Inc.、Technicolor Group、The Foundry Visionmongers Ltd.、The Walt Disney Company、TOEI ANIMATION Co. Ltd.、Toonz Media Group、Unity Technologies、Valve Corporation、WB Television Groupです。
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 アニメ&ゲーム市場:提供別
第9章 アニメ&ゲーム市場ゲームプラットフォーム別
第10章 アニメ&ゲーム市場:年齢層別
第11章 アニメ&ゲーム市場:コンテンツタイプ別
第12章 アニメ&ゲーム市場:エンドユーザー別
第13章 アニメ&ゲーム市場:流通チャネル別
第14章 アニメ&ゲーム市場:地域別
第15章 アニメ&ゲーム市場:グループ別
第16章 アニメ&ゲーム市場:国別
第17章 競合情勢
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