メタバース市場規模は2028年に3997億1000万米ドルに達する見込み-最新予測

2023-02-01 06:00

世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。

市場の概要

メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって生み出された3D仮想世界を共有するオンライン上の世界です。これらの仮想世界は、拡張現実、仮想現実、リアルタイム3D、インタラクティブ動画などの最先端技術を組み合わせることによって実現されています。メタバースへのアクセスには、拡張現実/仮想現実ヘッドセット、携帯電話、PCなどのデバイスが使用されます。ソーシャルネットワーキング、オンラインビデオゲーム、ライブエンターテイメントにおいて、メタバースは人気を集めています。ソーシャルメディア分野、オンラインゲーム市場空間、その他の技術分野の市場関係者は、すでにメタバース市場の大きな可能性を予見しており、リアルタイム3D技術開発への投資が急増しています。Activision Blizzard(米国)、Electronic Arts(米国)、Microsoft(米国)、NetEase, Inc.(中国)、Nexon Co. Ltd. (日本)、Roblox(米国)、Take-Two(米国)、Tencent(中国)などのオンラインゲーム会社が、ゲーム内の3D仮想世界を通じてメタバース市場の成長に貢献する可能性があります。次のようなシナリオを考えてみましょう。The Sandboxは2022年1月にワーナーミュージックグループと提携し、The Sandboxメタバース初の音楽をテーマにしたレルムを開発することを発表しました。この契約により、ワーナーミュージックグループはメタバースとNFTの分野への第一歩を踏み出すことになります。Epic Games, Incは、2021年11月にHarmonix Music Systems, Incを買収しました。Harmonixチームは、Epic Games, Incと密接に協力し、「Fortnite」の音楽アドベンチャーとゲームプレイを構築するとともに、「Rock Band 4」などの既存のプラットフォームのサポートも継続します。さらに、2021年10月には、Facebook Reality LabsがAugmented RealityとVirtual Realityのハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの開発に少なくとも100億米ドルを投資したことが予想されている。Meta Platforms, Inc(旧Facebook, Inc)には、Facebook Reality Labsというセクションがある。メタバース業界のベンダーは、仮想現実、拡張現実、クラウドゲーミング、ソーシャルメディアにおけるAI、拡張現実・仮想現実のギアや周辺機器などの隣接分野における機会から利益を得ることができます。しかし、メタバースを標的としたサイバー攻撃の可能性は、2022年から2028年の間に市場成長を阻害する大きな懸念材料となっています。

地域別のカバー率。

メタバース世界市場の調査対象地域は、アジア太平洋地域、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、その他の地域です。この地域の顧客とユーザーは、新しく複雑な技術を採用しているため、北米が最大の収益シェアを占めると予想されます。また、メタバース・プラットフォームの構築に取り組む新興企業の数が増加していることも、この地域の市場成長を後押しする要因として期待されています。予測期間中、アジア太平洋地域は非常に速い速度で成長すると予想されます。アジア太平洋地域では、The Sandbox(香港)、Bolly Heroes(インド)、Axie Infinity(シンガポール)、NextMeet(インド)、GuildFi(タイ)、深圳中青宝交流網有限公司(深圳)等の新興企業や組織の増加が市場拡大を牽引すると予想されます。(ZQGame Global)、中国のmiHoYo Co.Ltd.などがあります。これらの仮想メタバース市場やゲームプラットフォームは、サードパーティ製アプリのサポートにより、ユーザーがライブで同時進行する活動に没頭できる体験を提供するものです。

競争力のある分析。

本レポートに含まれる主な市場関係者は以下の通りです。
Meta Platforms Inc.
テンセントホールディングス株式会社
バイトダンス
NetEase Inc.
Nvidia Corporation
Epic Games Inc.
株式会社ロブロックス
ユニティ・テクノロジーズ・インク(Unity Technologies, Inc.
リリスゲームズ
ネクステックARソリューションズ株式会社

研究目的

本調査の目的は、近年における様々なセグメント&国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することである。本レポートは、調査対象となる地域や国ごとに、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。さらに、市場の将来的な成長を規定する駆動因子や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境とプラットフォーム提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場での利用可能な機会も盛り込むものとします。

レポートの範囲

プラットフォーム別:(ハードウェア、ソフトウェア)

プラットフォーム別:(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)

技術別:(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)

提供サービス別:(バーチャルプラットフォーム、アセットマーケットプレイス、アバター、金融サービス)

用途別:(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)

用途別:(BFSI、小売、メディア&エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)

地域別

北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)

欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、北欧諸国、その他の欧州諸国)

アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、ASEAN諸国、その他アジア太平洋地域)

中東・アフリカ(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、MEA諸国、その他の地域)

南米(アルゼンチン、ブラジル、南米のその他地域)

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