バーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「バーチャルリアリティ(VR):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)」(Mordor Intelligence)の販売を5月2日より開始しました。

バーチャルリアリティ(VR)市場規模は2024年に676億6,000万米ドルと推定され、2029年までに2,043億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に24.74%のCAGRで成長します。

仮想現実には、本質的に人工環境を作成するためにコンピューター技術を使用することが含まれます。従来のユーザーインターフェイスとは異なり、VRはユーザーを体験の中に置きます。ユーザーは目の前に画面を見るのではなく、没入して3D世界と対話できます。聴覚、視覚、触覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレーションすることで、テクノロジーは世界中で変革を遂げてきました。

主なハイライト

いくつかの教育分野で、教師は優れた教育水準を提供するために仮想現実テクノロジーへの切り替えを進めています。たとえば、初等レベルでは、教育分野でのVRのイントロダクション、学生がVRテクノロジーの世界に浸ることが可能になりました。また、このテクノロジーにより、生徒はより視覚的で興味深い授業を低コストで提供できるようになります。

バーチャルリアリティ(VR)テクノロジーは、過去数年間でゲーム業界内にその地位を確立しました。 VRは、プレイヤーに没入型の一人称視点体験を提供する新しいゲーム世代を形作りました。過去数年間、OculusやHTCなどの開発者は、仮想現実をよりアクセスしやすく、手頃な価格にすることに取り組んできました。以前、Oculusはスタンドアロンのワイヤレス仮想現実ヘッドセットであるOculus Questを発売しました。

さらに、VRアプリケーション全体にわたるAIテクノロジーの普及の拡大により、仮想キャラクターの知能も向上し、それによって豊かで没入型の環境が提供されます。 Googleの機械学習ツールは、スタンドアロンヘッドセットに6DoFコントローラー追跡機能を追加します。同時に、FacebookのDeepFocusフレームワークはAIを使用してVRにフォーカス効果を作成し、LGはAIを使用してVRユーザーの乗り物酔いを最小限に抑えます。中国のテクノロジーリーダーであるバイドゥとテンセントも、モバイルソリューションやビデオゲームにAIとVRを統合することに取り組んでいます。

新興経済国のゲーム開発者は、PlayStation、Xbox、Windows PCなどのさまざまなコンソール/プラットフォーム向けのコードを起動および書き換えることで、スタンドアロン製品に組み込まれ、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに提供されることで、ゲーマーのエクスペリエンスを向上させるよう継続的に努力しています。

特に超低遅延でゲームを実行するには、プラットフォームには良好なインターネット速度が必要ですが、現在のネットワークインフラストラクチャでは、世界的にはまだ速度が不足しています。 5Gはテスト段階にあります。このようなネットワークカバレッジの強化により、ゲーマー人口が膨大な新興経済国では必要な速度にアクセスできなかったり、割高な価格が設定されている現状と比較して、ストリーミングをより高速化できるようになります。

仮想現実、拡張現実、複合現実、およびブレインコンピューターインターフェイスを融合することによって作成される、メタバースとして知られる集合的な仮想共有空間の迅速な開発により、ユーザーにとってインタラクティブで没入型のエクスペリエンスが生み出されます。 MicrosoftやNvidiaなどの大手企業は、メタバーススペースへの新たな注力をすでに発表しています。

COVID-19症危機は、いくつかのVR技術企業に影響を与えました。パンデミックの最初の数か月間、外出禁止令によりVRゲームセンターは閉鎖されました。たとえば、Sandboxは北米とアジアで10か所のVRセンターを運営しており、顧客のグループが仮想世界に入ることができました。 Sandboxとは別に、The Void、Zero Latency、Dreamscape、Spacesを含むいくつかのVRセンターやアーケード運営会社は、パンデミックの最中に小売店舗の閉鎖を余儀なくされ、パンデミックの矢面に立たされた後、重大な財政的および物流上の課題に直面しています。

バーチャルリアリティ(VR)市場動向

ゲーム部門が最大の市場シェアを占める

世界中でVRおよびARゲーマーが急速に増加し、市場の範囲が拡大しています。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsによると、VRおよびARゲームの世界のユーザーベースは2億1,600万ユーザーに増加し、2025年までに116億米ドルの価値があると予想されています。

さらに、VR通話やVRゲームなどの状況別使用における消費者の快適性レベルの向上は、ゲームにおけるVRテクノロジーの前向きな見通しを示唆する要因の1つです。

Entertainment Software Associationが発表した数字によると、毎週 2億2,700万人近くのアメリカ人がビデオゲームをプレイしており、その中には大人の3分の2、18歳未満の子供の4分の3が含まれています。男性の約55%、女性の45%がビデオゲームをプレイしており、ビデオゲームをプレイするプレイヤーの平均年齢は31歳です。

2022年 2月、ソニーはPlayStation 5用のVR2およびVR2センスコントローラーを開発し、ユーザーに次のレベルの仮想現実体験を提供し、プレイヤーが幅広い感覚でゲームの世界に逃避できるようにしました。 VR2は、高い視覚的忠実性と強化されたトラッカーを追加します。

Virtexは2021年7月、ファンがフィールドの中心から友達と一緒に試合を観戦できる仮想現実スタジアム「Virtexスタジアム」を立ち上げる計画を発表しました。この発表は、eスポーツの人気の高まりと、VRコンシューマーデバイスの手頃な価格と性能の向上に合わせて行われます。 VentureBeatによると、eSportsの視聴者数は2021年に世界で4億7,400万人に達し、2024年までに5億7,720万人に達すると予想されています。

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