アニメ&ゲーム市場:オファリング別、ゲームプラットフォーム別、年齢層別、コンテンツタイプ別、エンドユーザー別、流通チャネル別-2025~2030年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「アニメ&ゲーム市場:オファリング別、ゲームプラットフォーム別、年齢層別、コンテンツタイプ別、エンドユーザー別、流通チャネル別-2025~2030年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を6月10日より開始しました。
アニメ&ゲーム市場は、2024年には2,272億4,000万米ドルとなり、2025年にはCAGR 12.78%で2,555億6,000万米ドルに成長し、2030年には4,677億米ドルに達すると予測されています。
主要市場の統計
基準年 2024年 2,272億4,000万米ドル
推定年 2025年 2,555億6,000万米ドル
予測年 2030年 4,677億米ドル
CAGR(%) 12.78%
アニメ&ゲームセグメントは近年劇的に進化し、エンターテインメントとデジタルメディアセグメントの重要な柱として台頭しています。本レポートでは、これらの産業を形成する要因を包括的に検証し、主要動向、新たな機会、課題を明らかにします。伝統的手法からデジタル革新への進化は、コンテンツの制作、配信、消費のあり方を再定義しました。この分析では、ストーリーテリングとインタラクティブ体験への新たなアプローチを刺激する芸術的創造性と技術的躍進の両方に焦点を当て、市場変化の基本的促進要因を探る。
急速な技術進歩や消費者の嗜好の変化を特徴とする時代において、企業はアニメーションやゲームで起きている変革を受け入れなければならないです。以下のセクションでは、多面的な動向、詳細なセグメンテーションの考察、地域や競合情勢の再定義に役立つ地域や競合企業の力学を明らかにします。この議論を通じて、創造的イノベーションと市場の要請の相互作用に重点を置き、この競争空間をうまく乗り切ろうとする利害関係者や意思決定者に実用的な情報を記載しています。
アニメ&ゲーム市場の変革
アニメゲーム産業は、かつてない変革期を迎えています。急速な技術革新と進化する消費者の習慣が、こうした変化の触媒となっています。高度化する制作技術、拡大する流通チャネル、デジタル技術の融合が、従来のコンテンツ制作と収益化戦略を再構築しています。
技術的な飛躍的進歩は、視聴者のエンゲージメントを再定義しました。グラフィックスレンダリング、仮想現実、拡張現実の進歩は、かつてはSFの領域に追いやられていた没入体験を記載しています。クラウドゲーミングの台頭はアクセシビリティに革命をもたらし、高品質のゲーム体験がハイエンドの専用システムに限定されることなく、複数のデバイスで容易に利用できるようになりました。その結果、企業はコンテンツ配信を見直すだけでなく、このような新しい形のインタラクティブ性に対応するために制作パイプラインを適応させています。
さらに、消費者の行動は技術と連動して進化しています。デジタルネイティブや多様な年齢層が、プラットフォーム間のマルチメディアのシームレスな統合を期待するようになっています。このシフトは、静的なエンターテインメントを超越した、パーソナライズされた体験への要求と並行しています。スタジオや開発者は、リアルタイムレンダリング、アダプティブストーリーテリング、ユーザー間のコミュニティ意識を促進するソーシャルにつながったマルチ参入企業環境に多額の投資を行っています。
人工知能と機械学習の統合は、動向を予測し、コンテンツ戦略を洗練させるためのデータ分析の強化を導入し、変革にさらに拍車をかけています。このような変革を促す要因が存在するため、市場参入企業は継続的なイノベーションを余儀なくされ、最初のコンセプトから配信に至るまで、クリエイティブなプロセスのあらゆる面が、急速に進化するデジタルエコシステムに合致するようになっています。
この情勢は、創造的なビジョンと技術革新が収束して従来のパラダイムを破壊する、絶え間ない卓越性の追求によって特徴付けられます。規制の枠組みや知的財産権も進化しており、産業のリーダーたちは、イノベーションを保護し、成長のための肥沃な環境を育成する積極的な対策を採用するよう求められています。
市場理解のための主要セグメンテーション洞察
セグメンテーションを注意深く分析すると、市場がいくつかの重要な観点に基づいて大別される詳細な状況が明らかになります。まず、提供物を考慮すると、産業はアニメーションとゲームに分けられます。アニメーション自体は、伝統的2Dアニメーション、非常にリアルな3Dアニメーション、モーショングラフィックスのダイナミックなセンス、ストップモーションの手触りの良い職人技など、さまざまな形態で調査しています。逆に、ゲームは単純な物語を超え、現実世界にデジタルコンテンツを重ねる拡張現実ゲーム、クラウドゲーミングの柔軟性、コンソールゲームの強固なエコシステム、モバイルゲームのユビキタス性、PCゲームの根強い魅力、仮想現実ゲーミングの没入領域など、新たなカテゴリーへと発展しています。
さらなるセグメンテーションは、コンソール、モバイル、PC、ウェブの各市場を分析するゲームプラットフォームの視点によって証明されます。コンソール市場は、ニンテンドースイッチ、プレイステーション、Xboxといったニッチな体験が提供される機器にセグメント化され、それぞれがユニークなインタラクティブ環境を提供しています。モバイルプラットフォームは、AndroidやiOSといった異なるオペレーティングシステムを通じて精査され、PCセグメントはLinux、MacOS、Windowsベースのシステム向けに調整された体験に分析されます。ウェブプラットフォームもまた、ブラウザベースのゲームや、ハードウェアに大きく依存することなく即座にアクセスできるHTML5ゲームに焦点を当てて調査するのに適しています。
年齢層のセグメンテーションでは、18~35歳、35歳以上、18歳以下に分類することで、市場分析の幅を広げています。この人口統計学的セグメンテーションは、消費者のさまざまな行動や嗜好を的確に対象として、コンテンツやマーケティング戦略を調整するのに役立ちます。さらに、コンテンツタイプによるセグメンテーションによって、消費者の傾向が明らかになります。コンテンツはアクション、アドベンチャー、シミュレーションに大別されます。アクションセグメントは、格闘ゲーム、シューティングゲーム、反射神経と戦略的意思決定が試されるサバイバル課題などにさらに分類されます。アドベンチャーのカテゴリーには、プラットフォーマー、パズルシナリオ、ロールプレイングアドベンチャーが含まれ、物語の奥深さとキャラクタの育成に重点が置かれています。一方、シミュレーションは、建設ゲームや経営ゲーム、現実世界のシナリオを模倣したライフシミュレーション、リアルな運転体験を提供する乗り物シミュレーションゲームなどのプリズムを通して探求されます。
エンドユーザーセグメンテーションでは、企業と個人消費者を区別します。企業には、広告代理店、教育機関、メディアエンターテインメント企業などが含まれ、専門的・教育的な目的で産業のコンテンツを活用することが多いです。また、個人消費者も重要なセグメントであり、パーソナライズされたエンゲージメントやコミュニティベースのインタラクティブ体験を推進しています。最後に、流通チャネルによる分析では、直接ダウンロード、オンラインストア、ストリーミングサービスの重要性が強調されています。これらのチャネルは、従来の購買モデルに対応するだけでなく、進化する消費者の購買行動やコンテンツ消費パターンに関する洞察も記載しています。
このようなきめ細かなセグメンテーションは、産業理解のバックボーンを形成し、特定のニーズを解明し、戦略的意思決定を導きます。市場参入企業は、こうした洞察を活用することで、製品開拓の最適化、マーケティング戦略の調整、流通枠組みの強化を図ることができます。技術と嗜好が進化し続ける中、こうしたセグメンテーションの考察は、イノベーションが測定可能な競合優位性を生み出す場所を理解するためのロードマップとなります。
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場概要
第5章 市場洞察
第6章 アニメ&ゲーム市場:オファリング別
第7章 アニメ&ゲーム市場:ゲームプラットフォーム別
第8章 アニメ&ゲーム市場:年齢層別
第9章 アニメ&ゲーム市場:コンテンツタイプ別
第10章 アニメ&ゲーム市場:エンドユーザー別
第11章 アニメ&ゲーム市場:流通チャネル別
第12章 南北アメリカのアニメ&ゲーム市場
第13章 アジア太平洋のアニメ&ゲーム市場
第14章 欧州・中東・アフリカのアニメ&ゲーム市場
第15章 競合情勢
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