ゲーム: 市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)

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株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーム: 市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)」(Mordor Intelligence)の販売を3月19日より開始しました。

【当レポートの詳細目次】
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ゲーム市場規模は2024年に2,728億6,000万米ドルと推定され、2029年までに4,260億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に9.32%のCAGRで成長します。

COVID-19感染症のパンデミックにより全国的にロックダウンが実施されたため、時間を潰すためにゲームプラットフォームに目を向けた人もいた。したがって、これらのプラットフォームは何百、何千もの新しい訪問者をオンライントラフィックに引き寄せました。ビデオゲームの動向では、プレイヤー数と収益が大幅に増加しています。

主要ハイライト

ゲーム業界における継続的な技術進歩により、業界の成長が大きく推進されています。これらはゲームの作成方法を強化し、ユーザーの全体的なゲームエクスペリエンスを向上させています。

新興経済国のゲーム開発者は、クラウドプラットフォームを通じてゲーマーに提供されるスタンドアロン製品に組み込まれた、PlayStation、Xbox、Windows PCなどのさまざまなコンソール/プラットフォーム向けのコードを起動および書き換えることにより、ゲームエクスペリエンスを向上させるために継続的に努力しています。

インターネット接続の増加、スマートフォンの普及の増加、5Gなどの高帯域幅ネットワーク接続の出現により、世界中のゲーム市場の需要がさらに増加しています。 GSMAのレポートによると、2021年 11月の時点で170社の携帯電話会社が商用 5Gサービスを開始し、2021年末の人口普及率は7%であり、これにより携帯電話ベンダーが5Gスマートフォンを市場に導入する新たな機会が開かれました。

DataReporalが発表した統計によると、インターネットユーザー数は2020年と比較して2021年に7.7%増加しました。さらに、ユーザー数が合計47億5,800万人だった2021年1月と比較して、2022年1月には4%増加して49億5,000万人となりました。

クラウドゲームサービスは、ハイパースケールクラウド機能、ストリーミングメディアサービス、世界コンテンツ配信ネットワークを活用して、次世代のソーシャルエンターテイメントプラットフォームを構築することに重点を置いています。これらの要因は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。

ゲーム市場でクラウドテクノロジーを活用することで、さまざまなゲームに対するマルチプレイヤーの需要と関与が促進され、予測期間中の市場の成長が促進される可能性があります。

ゲーム市場の動向

モバイルゲームは予測期間中に成長すると予想される

2022年には世界中のモバイルプレーヤーの数が27億米ドルに達し、その結果、同年のモバイルゲームのダウンロード数は900億に達しました。

世界中のモバイルゲームジャンルに関しては、RPGが最有力であり、2022年のアプリ内購入支出の31%を占め、MMORPGが牽引しました。対照的に、ハイパーカジュアルはダウンロード数でトップを走り、モバイルゲーム全体のダウンロード数の29%を占めました。

さらに、ダウンロードされたAndroidアプリの21%とiOSアプリの25%がモバイルゲームであり、モバイルゲーマーの55%が女性です。パズルやマッチングのジャンルは女性視聴者に人気があるようですが、戦略、スポーツ、シューティングは男性ゲーマーに興味を持っています。

中国の多国籍テクノロジー複合企業であるテンセントはここ数年、ゲーム帝国を成長させてきました。 2021年、同社は収益の面で世界で最も広範なiPhoneゲームアプリのパブリッシャーとなり、ダウンロード数では3番目に大きくなりました。同社は2022年もトップの座を維持しました。

Flappy Birdの初期の頃から、基本プレイ無料のゲームは多くの変化を遂げてきました。最も最近では、2023年にPlay &Own(P&O)が台頭します。P&Oでは、プレイヤーは好きなゲームを無料でプレイし、アセットやゲーム内報酬を購入できます。開発者は、価値、強力なコミュニティ、長時間プレイできるプレイヤー、より多くの部屋を通じてゲームを収益化する新しい方法を獲得し、予測期間におけるモバイルゲーム業界の成長に貢献します。

アジア太平洋が市場を独占する

2022年にはアジア太平洋地域が最高の市場シェアを占めました。最も多く支出しているのは中国ですが、日本は他のどの国よりも一人当たりの支出が多いです。両国は、Honor of KingsやGenshin Impactなどの最大規模のモバイルゲームの本拠地です。

ただし、この地域のゲーマー人口は増加傾向にあり、世界中のゲーマーの52%以上を占めています。

近年の中国政府によるプレイ時間制限の取り締まりと、規制当局が2022年末までゲームライセンスをほとんど発行しないことにより、この地域のゲーム業界はさらに圧力を受けています。輸入ゲームタイトルの禁輸措置は年末になってようやく終了し、国外の開発者を呼び込むことになったが、費用とコンプライアンスが犠牲となった。

前向きな点としては、2023年第1四半期だけでNPPAによるゲーム承認数が288件を記録しており、2022年の承認数はわずか468件だったのに対し、2023年末までに1,100以上のゲームが承認されると予測されています。

中国、日本、韓国が世界のゲーム支出トップ 10に入っていること、この地域がモバイルゲームの温床であること、ゲーマー人口の増加などの要因により、予測期間中にAPAC地域の大幅な成長が見込まれると考えられます。

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