拡張現実と仮想現実市場:技術、コンポーネント、用途、エンドユーザー別-2025~2030年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「拡張現実と仮想現実市場:技術、コンポーネント、用途、エンドユーザー別-2025~2030年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を5月27日より開始しました。

拡張現実と仮想現実市場は、2024年には425億2,000万米ドルとなり、2025年にはCAGR 17.94%で501億2,000万米ドルに成長し、2030年には1,144億6,000万米ドルに達すると予測されています。

主要市場の統計

基準年 2024年 425億2,000万米ドル
推定年 2025年 501億2,000万米ドル
予測年 2030年 1,144億6,000万米ドル
CAGR(%) 17.94%

拡張現実と仮想現実は、ニッチ技術から産業全体を変革するツールへと急速に移行しています。こうした没入型体験の進化は、絶え間ないイノベーションと最先端技術の日常用途への統合によって推進されています。今日の競合環境において、企業はトレーニングの強化、より豊かな顧客エンゲージメント、業務の効率化のためにこれらのソリューションを採用するだけでなく、デジタルエコシステムとの関わり方を再考しています。この市場は、リアルタイムのデータ処理、先進的画像処理技術、シームレスで没入感のある体験を提供する堅牢なハードウェアシステムの統合など、ダイナミックな開発が特徴です。企業がこれらの技術を試し、改良を続ける中で、産業の利害関係者は、センシング能力、グラフィック・レンダリング、ユーザーインターフェース・デザインの大幅な向上を目の当たりにしてきました。こうした進歩により、企業はプロセスを合理化し、パーソナライズされた体験を提供し、まったく新しい収益源を開拓することができるようになりました。技術の進歩と消費者の期待の絶え間ない相互作用により、この領域はエキサイティングな空間となっており、そこでは伝統的ビジネスモデルが課題され、未来に向けて再構築されつつあります。

イマーシブ技術セグメントを形成する変革的変化

近年、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)セグメントに恒久的な変化をもたらす変革的シフトが起きています。処理能力とディスプレイ技術の加速度的な進歩は、コンテンツの配信方法と体験方法を再形成しました。初期のプロトタイプから商業的に実行可能なソリューションへの急速な移行は、主にハードウェア性能の向上と先進的ソフトウェア機能によって推進されてきました。この変革は、インタラクティブなアルゴリズムとリアルなビジュアルフィードバックによってユーザーエンゲージメントが向上した、空間コンピューティングへの新たな注目によって強調されています。市場参入企業が従来のデジタルインターフェースと没入型体験を融合させたハイブリッドモデルを試行錯誤する中、いくつかの破壊的な動向が生まれています。ハイテク企業とコンテンツ開発者の戦略的コラボレーションがイノベーションを促進し、新たなプラットフォームが継続的に学習、適応し、ますます洗練された体験を提供できるようになりました。同時に、研究開発への投資は、センサの精度とリアルタイムの応答性の向上を促進し続け、より直感的なユーザーインタラクションを可能にしています。こうしたシフトは、没入型技術がビジネス、教育、医療、エンターテインメントなどの日常体験を洗練させる、デジタル技術で強化された未来を受け入れる準備が市場に整っていることを裏付けています。

市場による重要な洞察

市場を深く掘り下げるセグメンテーションは、進化する状況を理解する上で重要な、微妙な洞察を提供しました。技術による分析では、拡張現実と仮想現実が区別され、前者は位置情報ベース、マーカーベース、マーカーレス、投影ベース、重ね合わせベースのソリューションなどのバリエーションによってさらに研究され、後者は非浸透型、半浸透型、完全没入型の体験に分類されます。コンポーネントによる並列セグメンテーションにより、ハードウェア、サービス、ソフトウェアからなる包括的な枠組みが明らかになります。ハードウェアでは、アクセサリ、カメラ、ディスプレイ、位置トラッカー&センサなどのコンポーネントがユーザー体験を促進し、ディスプレイはヘッドマウントディスプレイとヘッドアップディスプレイにさらに区別されます。サービスは、エンド・ツー・エンドのソリューションの必要性を反映して、コンサルテーション、展開&インテグレーション、サポート&メンテナンスに及び、ソフトウェアコンポーネントは、説得力のあるデジタルナラティブの重要性を反映して、ARとVRコンテンツ制作に分かれています。アプリケーションベースのセグメンテーションでは、教育&トレーニング、ゲーム&エンターテインメント、医療、産業製造、不動産、小売&eコマースなど、特定の業務要件や消費者の期待に応えるために没入型技術を積極的に統合している業種を調査することで、市場の可能性を捉えています。最後に、エンドユーザーに焦点を当てることで、企業と個人消費者を区別し、企業はさらに大企業と中小企業に分類して分析することで、各セグメントで異なる採用率と投資能力を浮き彫りにします。

目次

第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場概要
第5章 市場洞察
第6章 拡張現実と仮想現実市場:技術別
第7章 拡張現実と仮想現実市場:コンポーネント別
第8章 拡張現実と仮想現実市場:用途別
第9章 拡張現実と仮想現実市場:エンドユーザー別
第10章 南北アメリカの拡張現実と仮想現実市場
第11章 アジア太平洋の拡張現実と仮想現実市場
第12章 欧州・中東・アフリカの拡張現実と仮想現実市場
第13章 競合情勢
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