バーチャルリアリティ(VR)-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:小野悟、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「バーチャルリアリティ(VR)-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)」(Mordor Intelligence)の販売を4月25日より開始しました。

バーチャルリアリティ市場規模は2024年に228億1,000万米ドルと推定され、2029年には1,319億3,000万米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024年~2029年)のCAGRは42.05%で成長する見込みです。

主なハイライト

バーチャルリアリティは、主に技術を利用してシミュレーション環境を作り出します。従来のユーザー・インターフェースとは異なり、VRはユーザーを体験の中に入れます。つまり、目の前のモニター画面を見る代わりに、ユーザーは没入して3D世界と対話することができます。視覚、触覚、聴覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレートすることで、この技術は世界中で変貌を遂げています。
学校がVR技術を活用する最も人気のある理由の1つは、生徒がバーチャルで遠足に行けることです。遠足は教育機関にとって古くからの伝統です。教師が没入型の環境で生徒を教育し、教室内では実現が難しい実践的な学習の機会を提供できるからです。しかし、遠足は、生徒によっては経済的に困難な場合もあります。また、移動に制限のある生徒にとっては、困難な場合もあります。
リモートワークやバーチャルコラボレーションの増加に伴い、バーチャルスペースでの交流やコラボレーションを可能にするVRソフトウェアへの需要が高まっています。VRミーティング・プラットフォーム、バーチャル・イベント・スペース、コラボレーティブ・デザイン・ツールにより、ユーザーは物理的な場所に関係なく、没入感のあるバーチャル環境で共同作業を行うことができます。また、医療トレーニング、手術シミュレーション、疼痛管理、暴露療法、リハビリテーションなど、ヘルスケアを含むさまざまな業界で利用されています。ヘルスケアにおけるVRソフトウェアの需要は、患者の転帰を改善し、医療教育を強化し、医療費を削減する可能性があることが原動力となっています。
バーチャルリアリティは、様々なエンドユーザー産業に顕著な影響を与えることができる革命的な技術として台頭してきています。この技術は継続的な成長を遂げており、使用事例の大幅な拡大につながっています。
VRは通常、頭と目の動きを追跡するヘッドセットを使ってアクセスします。システムによっては、他の周辺機器(手袋など)を使用して、さらなる感覚をシミュレートするものもあります。この技術は多くの消費者にとって高価であり、ハイエンドのVRセットには強力なPCやゲーム機が必要なため、技術の普及が制限されています。
COVID-19の大流行以来、遠隔地での共同作業やチームビルディングの演習が増加しています。VR技術は、従来のビデオ会議ツールよりも没入的でインタラクティブな体験を促進しました。さらに、この技術は世界のゲーム動向の高まりに対応しており、エンターテインメントの一形態としてのゲームを容易にし、VRゲーム体験の提供に役立っています。

バーチャルリアリティ(VR)市場動向

ゲームが急成長するエンドユーザー産業

世界のARおよびVRゲーマーの急成長により、市場の視野が広がっています。人工知能、機械学習、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsによると、ARおよびVRゲームの世界のユーザーベースは、2025年までに2億1,600万人に増加すると推定されています。
さらに、ビデオゲームに対する需要の増加は、ベンダーがVRヘッドセットを提供する機会を生み出しています。Uswitchの2023年オンラインゲーム統計では、世界人口の約40%がオンラインゲームに従事していることが明らかになりました。過去数十年の間に、メタバースはローカルなシングルおよびマルチプレイヤー体験から、国や大陸にまたがる世界な舞台へと進化しました。
パートナーシップ、コラボレーション、M&Aなどの戦略的イニシアチブは、主要な市場企業に市場でのプレゼンスを拡大する大きなチャンスを与えています。例えば、2023年10月、インドのアーメダバードに拠点を置くデジタルトランスフォーメーションとゲーム開発の主要企業であるYudiz Solutionsは、大手通信事業者Vodafone India(Vi)との提携によるVR戦闘シューティングゲームを発表し、India Mobile Congress 2023でその能力を披露しました。5G技術はVRコンバット・シューティング・ゲームの電源として使用され、ユーザーは仮想現実に反応しインタラクティブに没頭できる低遅延体験を期待できます。
様々な年齢層の間でVRゲームの人気が高まっており、消費者の裾野が広がっています。Oculus Questシリーズのような手頃な価格のVR端末が登場したことで、より幅広い消費者層がVRゲームにアクセスできるようになりました。開発者にとっては、VR技術のユニークな機能を活用できる、より魅力的なVRゲームを開発する大きな機会があります。
ゲーム業界はVRの市場の可能性を認識しています。技術がより身近で手頃なものになるにつれて、VRゲーム体験の需要は高まっています。ゲーム開発者やパブリッシャーは、VRを新たな視聴者を獲得し、混雑した市場で際立つエキサイティングで没入感のある体験を創造する機会と捉えています。

北米が最大の市場シェアを占める

北米におけるVRの需要は、さまざまな分野の個人がテクノロジーに関わるようになったことが大きな要因となって急成長を遂げています。この需要の増加は、エンターテインメントやゲームから教育、ヘルスケア、企業ソリューションに至るまで、VR技術のさまざまな用途によって促進されています。
VRの需要は、技術の進歩によってVRデバイスがより身近でユーザーフレンドリーになったことで、さらに後押しされています。VRヘッドセットの手頃な価格と性能の向上は、技術愛好家から斬新で魅力的な体験を求めるカジュアルユーザーまで、北米全域での幅広い普及に貢献しています。そのため、多くの企業が市場シェアを拡大するために新製品を発売しています。
また、VRがより身近で使いやすくなるにつれ、政府が革新的なアプローチを模索する上でも大きな可能性が広がっています。それゆえ、米国政府はVRを多業種にわたる貴重なツールとして活用しています。例えば、米国食品医薬品局は2023年9月、通常は診療所や病院でのみ提供される臨床サービスの一部を、VRによって自宅やその他の非臨床環境で患者に提供できると発表しました。
さらに、エンドユーザー産業の中では、教育分野が予測期間中に大きく成長すると予想されています。北米の教育機関では、VRをカリキュラムに組み込んで、学生に実践的な体験学習の機会を提供しています。バーチャル遠足、シミュレーション、インタラクティブな授業は学習体験を強化し、複雑な概念をより身近なものにし、様々な科目に対するより深い理解を育みます。
これらの要素は、VRの需要が高まっていることを示しています。VRが進化し、より身近になるにつれて、様々な産業が個人や産業とデジタル時代との関わり方を形成していくと思われます。北米におけるVR導入の軌跡は、没入型体験が日常生活の不可欠な一部となる未来を示唆しています。したがって、上記の要因は、今後調査される市場の成長を後押しすると思われます。

バーチャルリアリティ(VR)産業の概要

バーチャルリアリティ市場は細分化されています。VR企業は、ゲーム、エンターテインメント、トレーニング、マーケティングなどの用途を通じて、より多くの大衆にアクセシビリティを提供することに注力しているため、市場競争は激化しています。この業界では、さまざまな企業が成長しているため、競争企業間の敵対関係は高いです。競合は今後も増加すると予想されます。主要企業には、Oculus VR LLC、Lenovo Group Ltd、Samsung Electronics、ソニー株式会社、Pico Interactive Inc.などがあります。

2024年1月、クアルコム・テクノロジーズは、市場をリードする次世代ARメガネを開発し市場に投入するため、RayNeo社およびApplied Materials社との戦略的提携を発表しました。この提携により、業界をリードする技術プロバイダーの専門知識を結集し、ARメガネの未来を再定義することが期待されます。RayNeoのARメガネは、クアルコムのSnapdragon AR1 Gen1プラットフォームとアプライドマテリアルズの軽量フルカラー導波路を利用し、消費者向けAR製品のための包括的なソフトウェアとハードウェアのエコシステムを構築します。
2023年11月、Pico社は、快適さと性能を組み合わせることで、仮想現実を誰もが利用できるように設計された次世代のオールインワンVRヘッドセット、PICO 4の発売を発表しました。PICO 4はSnapdragon XR2プラットフォームをベースとし、超軽量ボディ、パンケーキ光学系、4Kディスプレイ、直感的なユーザーインターフェースを特徴としています。

その他の特典:

・エクセル形式の市場予測(ME)シート
・3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場洞察
第5章 市場力学
第6章 市場セグメンテーション
第7章 競合情勢
第8章 投資分析
第9章 市場の将来

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当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。

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