米国のデジタルゲーム市場は、2022年の2,034億ドルから2031年には4,925億ドルに達し、予測期間中のCAGRは3.4%で推移


Research Nesterの一部門であるKenneth Researchは、米国のデジタルゲーム市場に関する調査報告書を発表しました。米国デジタルゲーム市場の調査対象主要企業は、Nvidia Computer Game Company、Rockstar Games Inc、Activision Blizzard、Bethesda Softworks LLC、Electronic Arts Inc、Gameloft、Microsoft Corporation、Nexon Co, Ltd、任天堂株式会社、ソニー株式会社、Ubisoft Entertainment S.A. など、市場の主要企業です。

米国のデジタルゲームの世界市場規模は、2022年の2034億米ドルから2031年には4925億米ドルに達し、予測期間中のCAGRは3.4%と予測されています。ケネスリサーチ社は、2022年から2031年の予測期間における市場の詳細分析と産業界の洞察からなる米国デジタルゲーム市場に関するレポートを発表しました。市場の最新動向とビジネスチャンスについて、市場価値の分析および予測期間中のCAGRの算出を基に論じています。

市場は、ビデオゲームと手頃な価格のゲームソリューションの需要増加による影響を受けると予想されます。また、ユニークな体験に対するユーザーの関心が急増しているため、新しいゲームシリーズの発売も市場にプラスの影響を与えます。

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2021年第4四半期、米国の経常収支赤字は2248億ドルに拡大した。しかし、22年第1四半期は29.6%増の2914億ドルに達し、666億ドルの赤字を追加した。2022年第1四半期の財・サービス輸出は257億ドル増加し、1兆300億ドルに達した。しかし、6月の財・サービスの赤字は796億ドルで、5月の849億ドルから53億ドル減少した(改訂版)。一方、同国の年間インフレ率は8.5%に達しました。エネルギー消費者物価指数(CPI)は7月に32.9%上昇し、物流コストやサプライチェーンが混乱する兆しがある一方で、電力コストは15.2%上昇し、2006年2月以来の高水準となった。それとは別に、2022年7月の米中古住宅販売件数は5.9%減の481万件(季節調整済年率)で、2020年5月以来の低水準となり、市場予想の489万件を下回った。住宅ローン金利が6%と最高値にタッチしたため、住宅販売件数は6カ月連続で減少した。世界的なエネルギー危機が引き続き米国の経済活動に影響を与え、消費者は製品・サービスへの支出を減らし、節約に励んでいる。

一方、欧州では、特に2022年の冬に最悪の事態が予想されます。エネルギー・ガス危機はすでに始まっており、ドイツを含む多くの西ヨーロッパ諸国は、ロシアとウクライナの紛争によるガス供給不足に対処するため、石炭火力発電を模索しているところです。

世界的な懸念の中、市場関係者は新技術や新製品の開発に注力し、安全な投資先を探し始めています。為替変動、グローバルサプライチェーンの混乱、世界中で起こっている反中感情、中国経済の減速、製品価格の高騰、毎週強くなる米ドル、購買力の低下、世界中の中央銀行/制度による支出削減と節約を保証するための厳しい措置などの要因は、近い将来に製品やサービスの需要に大きな打撃を与える可能性があります。

"最終報告書では、COVID-19がこの業界に与える影響について分析を加える予定です。"

米国のデジタルゲーム市場

米国は、世界で最も著名なデジタルゲーム市場の1つになると予測されています。デジタルゲームは、この地域の人々にとって、常に娯楽の選択肢として愛されてきました。近年、同国ではゲームの流通経路に変革が起きています。調査によると、米国のゲーム市場ではデジタル手段によるゲーム販売が主流であり、箱型ゲームは徐々に第二の選択肢になりつつあるとのことです。


米国では、PC、モバイル、家庭用ゲーム機など、あらゆるゲームプラットフォームに嗜好性があり、堅調な市場となっています。米国ではコンソールでのゲームが最も人気がありますが、モバイルゲームに費やす時間も増えています。モバイルゲームは、Take-Two Interactive社やActivision Blizzard社など、これまでPCやオンラインゲームにしか参入していなかった国内の大手企業が、モバイルゲーム分野に参入していることから、牽引役になっています。また、eスポーツや仮想拡張現実への関心の高まり、デジタルダウンロード可能なゲームの普及が、同国のデジタルゲーム市場を牽引すると予想されます。

プラットフォーム別では、PCゲーム、モバイルゲーム、コンソールゲームに区分されます。これらのセグメントのうち、コンソールゲームは最も重要な収益源であり、モバイルゲームは最も速い成長率を示しています。

主な成長要因
o 米国世帯の所得中央値の上昇に伴い、人々の購買力が向上し、その結果、ゲームへの支出が増加した。2014~2015年には15~24歳の区分で3.2%から4.3%、25~34歳の区分で2.9%から5.6%に増加しており、経済の強いバックボーンをさらに押し上げている。これにより、今後数年間はデジタルゲームへの支出が増加し、デジタルゲームの普及が進むと予想されます。
o 2016年現在、14~17Mb/sという驚異的なインターネット接続に支えられ、米国ではeスポーツなどのイベントが導入されており、米国はオンラインゲームの成長にとって重要な市場として位置づけられています。

脅威とキープレイヤー
o 米国はデジタルゲーム市場として既に飽和状態であることから、今後の市場拡大の余地は極めて小さい。米国ではスマートフォンの普及率が既に69%と高く、モバイルゲーム分野が大規模に発展する余地は小さい。
o また、同地域の労働時間は市場の成長にとってあまり好ましいものではありません。米国では、男性の85.8%、女性の66.5%が週40時間以上働いています。米国の若者は労働時間が長いため、ゲームに費やす時間が減少する可能性があります。
o 米国のデジタルゲーム市場の主要プレーヤーは、Activision Blizzard、Electronic Arts、Take Two Interactive、Zynga、Microsoft Corporationなどです。

報告書の内容は?
o 米国のデジタルゲーム市場の概要
o 米国のデジタルゲーム市場の過去、現在、予測される市場規模データ
o プラットフォーム別(PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)の過去、現在、予測市場規模データ
o 収益モデル別(フリーミアム、ペイ・トゥ・プレイ、広告)の市場規模の過去・現在・予測データ
o ジャンル別(シューティング、ロールプレイアクション、スポーツ、ストラテジー、その他)市場規模の過去・現在・予測データ
o 米国のデジタルゲーム市場の動向
o 米国のデジタルゲーム市場における市場促進要因と課題
プラットフォーム別の支出分析
o 市場で事業を展開する主要企業のプロファイル

なぜ購入するのか?
o 米国のデジタルゲーム市場とそのセグメンテーションについて幅広く理解することができます - プラットフォーム別(PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)、収益モデル別(フリーミアム、ペイ トゥ プレイ、広告)、ジャンル別(シューティング、ロールプレイアクション、スポーツ、戦略、その他
米国のデジタルゲーム市場に影響を与える具体的なドライバーと課題、およびそのセグメンテーション(プラットフォーム別、収益モデル別、ジャンル別)を紹介します。
米国のデジタルゲーム市場で発生している具体的なトレンドを把握
プラットフォーム別セグメンテーションのための支出に関する分析を得る
重要な競合のビジネスおよび市場ダイナミクスを認識し、それに応じて対応する

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本レポートでは、以下の質問にお答えしています。

レポートの目的は何ですか?

当市場レポートでは、予測期間終了時点までの米国デジタルゲーム市場の推定市場規模をご紹介しています。さらに、過去と現在の市場規模も調査しています。
様々な指標に基づき、所定の予測期間における対前年比成長率(%)および複合年間成長率(CAGR)を提示しています。
地理的範囲、市場セグメンテーション、主要企業の財務実績に基づく市場の概要が報告書に記載されています。
北米、アジア太平洋、欧州、中南米、中東・アフリカの各市場における業界の最新動向と将来的な市場規模を提示しています。
市場の成長を加速させる様々なパラメータを調査報告書に組み込んでいます。
レポートでは、予測期間中の市場の成長率、市場規模、評価額を分析しています。
地域別分析市場に関するどのような側面が本レポートに含まれていますか?

本レポートでカバーされている地域は、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ地域です。
本レポートは、現在および将来の市場動向に関する詳細な地域別分析で構成されており、製品の使用および消費に関する情報を提供しています。
市場レポートには、予測期間中の各国を含む各地域の市場成長率も含まれています。
本レポートでは、どのような要因に基づいて主要な市場プレイヤーを評価しているのでしょうか。

本レポートでは、全世界の市場における主要企業の詳細な分析を行っています。
Key Playesを含む市場に関わる主要ベンダーの詳細が記載されています。
会社概要、発生収益、商品価格、製造製品など、各企業の包括的な概要が報告書に盛り込まれています。
主要な市場プレイヤーの立場と一緒に市場の競合他社に関する事実と数字が報告書に記載されています。
言及された主要なプレーヤーに関連する最近の開発、合併や買収は、市場レポート内で提供されています。

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