eスポーツ市場:オファリング別、ゲームジャンル別、ストリーミングタイプ別、収益モデル別-2025~2030年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツ市場:オファリング別、ゲームジャンル別、ストリーミングタイプ別、収益モデル別-2025~2030年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を5月27日より開始しました。

eスポーツ市場の2024年の市場規模は21億9,000万米ドルで、2025年には26億8,000万米ドル、CAGR22.46%で成長し、2030年には74億米ドルに達すると予測されています。

主要市場の統計

基準年 2024年 21億9,000万米ドル
推定年 2025年 26億8,000万米ドル
予測年 2030年 74億米ドル
CAGR(%) 22.46%

eスポーツ現象は、現代のエンターテインメントとデジタル文化において、最も急速かつ広範囲に及ぶシフトのひとつです。過去10年間で、この産業はニッチな集まりやアンダーグラウンドなトーナメントから、数百万米ドルの賞金、洗練されたプロダクションバリュー、熱狂的なオーディエンスを擁する世界的に認知されたイベントへと移行しました。eスポーツの進化は、技術の進歩、接続性の強化、ゲームと伝統的メディアの融合の進展によって後押しされてきました。このダイナミックな産業情勢の中で、競合情勢は娯楽から強大な世界産業へと変貌を遂げ、投資家、広告主、デジタル起業家の新たな波を引き寄せています。

本レポートでは、今日の産業を牽引している勢力を詳細に考察しています。中核的な市場力学、新たな動向、ハードウェアの革新からストリーミングの嗜好に至るまで、市場のコンポーネントを細分化した詳細なセグメンテーション洞察について検証しています。また、ビジネスモデルを再構築した変革的なシフト、市場リーダーが採用している戦略、地域によって異なる機会と課題を浮き彫りにする地域差についても解説しています。この採用は、現在のeスポーツエコシステムの包括的な基礎を構築することで、技術、消費者行動、収益化戦略の相互作用が競合ゲームの未来をどのように定義しているかを徹底的に理解するための舞台を記載しています。

eスポーツの情勢を形成する変革的変化

技術、消費者エンゲージメント、市場構造における根本的な変化が、eスポーツの生産、消費、収益化の方法に大きな変革を促しています。ストリーミング技術の革新は、eスポーツのリーチを従来の放送方法をはるかに超えて拡大しました。今日、インタラクティブなライブストリーミングプラットフォームは、オンデマンドコンテンツライブラリーと相まって、観客がリアルタイムで競技に参加できるだけでなく、都合の良いときにリプレイを分析することも可能にしています。この二重のアプローチは、視聴者のさまざまな嗜好に対応するだけでなく、対象広告やスポンサーシップの統合を通じて収益化の新たな機会を生み出します。

さらに、仮想現実と拡張現実の進歩は観戦体験を豊かにし、参加者と観客の境界線を曖昧にする没入型エンゲージメントの入り口を開いています。ゲーム機、PC、VR/ARデバイスがより洗練された体験を提供するなど、ハードウェアが進化を続ける中、市場のリーダーたちは、デジタルと物理的な領域のギャップを埋める技術への投資を増やしています。こうした技術とインターネットインフラの向上が融合することで、高品質で低遅延なインタラクションが可能になり、eスポーツはエンターテインメントの主流形態として確固たる地位を築いています。

さらに、特にミレニアル世代とZ世代における消費者行動のシフトが、産業の再定義に重要な役割を果たしました。インタラクティブなコンテンツやコミュニティ主導の体験に対する欲求は、ゲーム開発者やイベント主催者を、感情的・社会的レベルの両方で共鳴する体験を作り上げるよう駆り立てています。技術的な向上と並行して、戦略的な協力関係、産業を超えたパートナーシップ、革新的なコンテンツ配信モデルが登場し、eスポーツは市場の需要に機敏に対応できるようになりました。こうした変革的なシフトは、デジタルイノベーションとファンロイヤリティの交差点にある産業を浮き彫りにし、比類ない成長と競合差別化の舞台となっています。

サービス、ジャンル、ストリーミング、収益モデルにわたる主要なセグメンテーション洞察

市場の複雑な構成を掘り下げると、ダイナミックであると同時に多様な構造が見えてくる。オファリングによるセグメンテーションでは、産業をハードウェア、サービス、ソフトウェアを含む明確な店舗に分類しています。特にハードウェアの側面では、ゲーム機、パソコン、VR/ARデバイスがそれぞれ独自の特徴、投資パターン、採用率に寄与していることを、ゲーム機器というレンズを通して分析しています。このような包括的な視点に立つことで、特化したセグメントがいかに革新と消費者エンゲージメントの限界を押し広げているかが明らかになります。

ゲームのジャンルを見ると、格闘、レース、シューティング、スポーツなど、多様な嗜好が市場の特徴となっています。各ジャンルは、独自の物語スタイル、ゲームプレイの仕組み、視聴者層をもたらし、競合構造やイベント形式に影響を与えます。多様なジャンルの相互作用は、イノベーションが常態化する環境を育み、開発者と市場の双方に、視聴者の親和性に基づいて対象を絞った戦略を策定するよう促しています。

ストリーミングタイプによるセグメンテーションは、ライブストリーミングとオンデマンド消費を区別することで、市場をさらに細分化します。ライブストリーミングプラットフォームは、リアルタイムでコミュニティを活性化し、自発的な交流や競合中の即時フィードバックを促進します。逆に、オンデマンドソリューションでは、視聴者は重要な瞬間を再確認したり、ゲームプレイの戦術を自由に分析したりできるため、コンテンツの寿命が延び、視聴者のエンゲージメントが深まる。最後に、収益モデルによるセグメンテーションは、メディアライツ、マーチャンダイジング、スポンサーシップ、チケットやフランチャイズなど、さまざまな収益化手段について洞察を記載しています。これらの収益の流れは、それぞれ異なる複雑さと機会をもたらし、成長と市場浸透への多面的なアプローチを促します。

こうしたセグメンテーション洞察を総合すると、eスポーツ市場は一枚岩ではなく、相互に依存しながらも異なるセグメントで構成される活気あるモザイクであることが明らかになります。この多様性は、急速な技術革新に直面する産業の回復力を高めるだけでなく、イノベーション、投資、戦略開発のための数多くのエントリーポイントを記載しています。

目次

第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場概要
第5章 市場洞察
第6章 eスポーツ市場:オファリング別
第7章 eスポーツ市場:ゲームジャンル別
第8章 eスポーツ市場:ストリーミングタイプ別
第9章 eスポーツ市場:収益モデル別
第10章 南北アメリカのeスポーツ市場
第11章 アジア太平洋のeスポーツ市場
第12章 欧州・中東・アフリカのeスポーツ市場
第13章 競合情勢
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