日本のデジタルゲーム市場は、2022年の663億米ドルから2031年には869億米ドルに到達、予測期間中の年平均成長率は10.8%に

2022-09-30 07:30

リサーチ・ネスターのケネス・リサーチは、日本のデジタルゲーム市場に関する調査報告書を発表しました。日本デジタルゲーム市場調査の対象となる主要企業は、NCsoft、Eyedentity Games、GungHo Online、Activision Blizzard、その他主要市場プレイヤーです。

日本のデジタルゲームの世界市場規模は、2022年の663億米ドルから2031年には869億米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは10.8%となる見込みです。ケネスリサーチは、2022年~2031年の予測期間における市場の詳細分析と産業界の洞察からなる日本デジタルゲーム市場に関するレポートを発表しました。市場の最新動向とビジネスチャンスについて、市場価値の分析および予測期間中のCAGRの算出を基に論じています。

市場は、ビデオゲームと手頃な価格のゲームソリューションの需要増加による影響を受けると予想されます。また、ユニークな体験に対するユーザーの関心が急増しているため、新しいゲームシリーズの発売も市場にプラスの影響を与えます。

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2021年第4四半期、米国の経常収支赤字は2248億ドルに拡大した。しかし、22年第1四半期には、CADは29.6%増の2914億ドルに達し、666億ドルの格差を拡大した。2022年第1四半期の財・サービス輸出は257億ドル増加し、1兆300億ドルに達した。しかし、6月の財・サービスの赤字は796億ドルで、5月の849億ドルから53億ドル減少した(改訂版)。一方、同国の年間インフレ率は8.5%に達しました。エネルギー消費者物価指数(CPI)は7月に32.9%上昇し、物流コストやサプライチェーンが混乱する兆しがある一方で、電力コストは15.2%上昇し、2006年2月以来の高水準となった。それとは別に、2022年7月の米中古住宅販売件数は5.9%減の481万件(季節調整済み年率)で、2020年5月以来の低水準で、市場予想の489万件を下回りました。住宅ローン金利が6%と最高値にタッチしたため、住宅販売件数は6カ月連続で減少した。世界的なエネルギー危機が引き続き米国の経済活動に影響を与える焦点となり、消費者は製品やサービスへの支出を減らし、より節約するようになる。

一方、ヨーロッパ諸国では、特に2022年の冬に最悪の事態が予想されています。エネルギー・ガス危機はすでにこの地域で始まっており、ドイツを含む多くの西ヨーロッパ諸国は、ロシアとウクライナの紛争によって生じたガス供給不足に対処するため、石炭焚きのソリューションを求めています。

世界的な懸念の中、市場関係者は新技術や新製品の開発に注力し、安全な投資先を探し始めています。為替変動、グローバルサプライチェーンの混乱、世界中で起こっている反中感情、中国経済の減速、製品価格の高騰、毎週強くなる米ドル、購買力の低下、世界中の中央銀行/制度による支出削減と節約を保証するための厳しい措置などの要因は、近い将来に製品やサービスの需要に大きな打撃を与える可能性があります。

「最終報告書では、COVID-19がこの業界に与える影響について分析を加える予定です。

日本のデジタルゲーム市場

日本におけるデジタルゲームの特徴は、ゲームコンテンツに特有のアニメーションやローカライズにあり、これによって、全く異なるが巨大なビデオゲームビジネスが出現している。日本には約7000万人のゲーマーがおり、PC、コンソール、モバイルの中でモバイルゲームが最も重要なゲームプラットフォームとなっています。日本のデジタルゲーム市場は、2018年~2023年の予測期間を通じて、著しく高いCAGRで成長すると予想されます。

日本は、PC、モバイル、コンソールなど、あらゆるゲームプラットフォームに多様な嗜好性を持つ市場です。特に家庭用ゲーム機は、ソニー、任天堂、セガなどの大手ゲーム機メーカーが日本に本社を構えており、他のアジアのデジタルゲーム市場と比べても、大きな盛り上がりを見せています。ゲーム機はゲーマーの間で非常に人気がありますが、時間の経過とともに、トレンドはモバイルゲームに移行しています。日本におけるモバイルゲームの収益は、2016年以降、前年比2桁の高い成長率を示しています。

プラットフォーム別に見ると、市場はPCゲーム、モバイルゲーム、コンソールゲームに区分されます。これらのセグメントのうち、モバイルゲームは、日本のゲーマーが外出先でゲームをプレイするために携帯端末やモバイル機器を好むようになってきており、最も成長の早いセグメントとなっています。

主な成長要因
o 日本は技術的に非常に進んだ国であり、日本ではほとんどの人が自分のスマートフォンを持っています。これらのスマートフォンの性能も非常に高く、これがデジタルゲーム市場のモバイルゲーム分野を牽引している。
o バンダイナムコ、セガ、ソニー、コナミといった大手ゲーム会社の存在は、日本のデジタルゲーム市場の収益を押し上げる大きな原動力となっています。

脅威とキープレイヤー
o 日本のデジタルゲーム市場における大きな課題のひとつは、日本以外の企業が市場に参入し、名声を得ることが非常に難しいということです。日本のゲーマーはローカライズされたコンテンツと言語を好むため、ゲームからの収益の90%は日本企業によるものです。
o さらに、日本の規制機関は、ゲーム内の有害なコンテンツを排除し、ゲーム中毒を規制しようとするため、市場の成長を阻害することがよくあります。
o 日本のデジタルゲーム市場の主なプレイヤーは、ソニー、任天堂、セガ、バンダイナムコ、コナミなどです。

報告書の内容は?
o 日本のデジタルゲーム市場の概要
日本のデジタルゲーム市場の過去、現在、予測市場規模データ
o プラットフォーム別(PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)の過去、現在、予測市場規模データ
o 収益モデル別(フリーミアム、ペイ・トゥ・プレイ、広告)の市場規模の過去・現在・予測データ
o ジャンル別(シューティング、ロールプレイアクション、スポーツ、ストラテジー、その他)の市場規模の過去・現在・未来予測データ
o 日本におけるデジタルゲーム市場の動向
o 日本デジタルゲーム市場の市場促進要因と課題
o プラットフォーム別セグメントに対する支出の分析
o 市場で事業を展開する主要プレイヤーのプロファイル

購入の理由
日本デジタルゲーム市場の概要とセグメント(プラットフォーム:PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム)、収益モデル(フリーミアム、ペイ・トゥ・プレイ、広告)、ジャンル(シューティング、ロールプレイ・アクション、スポーツ、ストラテジー、その他)を理解することができる。
日本のデジタルゲーム市場に影響を与える具体的なドライバーと課題、およびそのセグメンテーション(プラットフォーム別、収益モデル別、ジャンル別)を把握する。
日本のデジタルゲーム市場で発生している具体的なトレンドを把握
プラットフォーム別セグメンテーションのための支出分析
競合他社のビジネスおよび市場ダイナミクスを把握し、対応する。

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本レポートでは、以下の質問にお答えします。

レポートの目的は何ですか?

当市場レポートでは、予測期間終了時点までの国内デジタルゲーム市場の推定市場規模を発表しています。さらに、過去と現在の市場規模も調査しています。
様々な指標に基づき、所定の予測期間における対前年比成長率(%)および複合年間成長率(CAGR)を提示します。
地理的範囲、市場セグメンテーション、主要企業の財務実績に基づく市場の概要が報告書に記載されています。
北米、アジア太平洋、欧州、中南米、中東・アフリカの各市場における業界の最新動向と将来的な市場規模を提示しています。
市場の成長を加速させる様々なパラメータを調査報告書に組み込んでいます。
予測期間中の市場の成長率、市場規模、評価額などを分析しています。

レポートから抽出された重要な情報は何ですか?

予測期間中の市場成長および市場シェアに影響を与えると推定される要因に関する広範な情報が報告書に記載されています。
様々な地理的地域における現在のシナリオと将来の成長見通しを提供しています。
市場に関する競合環境分析だけでなく、定性的および定量的な情報をお届けします。
SWOT分析は、ポーターのファイブフォース分析とともに実施されます。
詳細な分析は、ビジネスの成長率と提供される機会を強調し、市場に関する洞察を提供します。

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