拡張現実(AR)ゲーム市場ーコンポーネント別、テクノロジー別、デバイス タイプ別、ゲーム タイプ別、製品別、用途別、および地域別ー世界の需要と供給の分析と機会の見通し 2023ー2033 年
世界の拡張現実(AR)ゲーム市場は、2023年に61億米ドルの市場価値から2033年末までに390.40億米ドルに達すると予測されます。また、市場は2023-2033年の予測期間中に22%のCAGRで拡大すると予測されます。
リサーチネスターの部門であるケネスリサーチはこのほど、「拡張現実(AR)ゲーム市場」と題する調査報告書を発表した。2033年の世界需要分析と機会展望」(2022年10月03日)を発表しました。詳細な市場産業需要分析と市場成長に影響を与える様々な要因を提供しています。2023-2033年の予測期間、市場価値、市場量、成長率、セグメント、市場プレイヤー、成長促進要因など、市場成長を提供しています。調査方法には、市場評価と予測データの算出に基づく過去と現在のデータの収集が含まれます。本レポートのデータ収集には、一次調査と二次調査の両方が含まれます。
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市場の成長は、拡張現実ゲームに対する需要の高まりに起因する可能性があります。米国では毎月 80百万人以上が拡張現実を使用しています。ユーザーのリアルタイム環境内にデジタル情報を統合することで、視覚、聴覚、触覚、体性感覚、嗅覚など、複数の感覚モダリティ中にユーザーが現実世界の相互作用を体験できるようにすることです。これは、デジタル画像や情報を物理環境に表示して、体験を向上させる一種の技術です。独自のサイバー環境を作り出す仮想現実とは異なり、拡張現実は既存の世界にそのまま追加されます。物理世界の特定の機能を強調、およびそれらの機能の理解を深めるために大いに使用できます。また、これには現実世界のアプリケーションに適用できるスマートでアクセスしやすい洞察を導き出します。
さらに、拡張現実を使用して製品やサービスを宣伝できるため、小売業者やその他の企業によるマーケティング ツールとしても関連性があります。また、これは斬新なマーケティング キャンペーンを開始、と独自のユーザー データを収集して、企業の意思決定戦略を支援することもできます。さらに、消費者もこのテクノロジーから具体的なメリットを引き出し始めており、購入プロセスの一部として期待しています。したがって、モバイル デバイスへの投資は、世界の拡張現実(AR)ゲーム市場の成長を加速させると予想されます。たとえば、2021 年には、デバイスへの支出は世界中で 8,000 億米ドルを超えました。
市場の成長を促進する主な要因は以下のとおりです。
• 可処分所得の増加
• ゲームのダウンロードの増加
• デジタルビデオゲームの売上が伸びている
• WIFI の採用の増加
レポートは、市場のさまざまな主要企業の企業プロファイリングで構成されています。会社概要、会社の財務、合併、買収、最近の動向、各会社のリスク分析含まれています。拡張現実(AR)ゲーム市場における業界のリーダーはAugmented Pixels Inc.、Auganix Ltd.(Aurasma)、Blippar Group Limited、Catchoom Technologies.、S.L.、Infinity Augmented Reality Inc、Apple Inc(Metaio GmbH)、Qualcomm Technologies, Inc.、VividWorks、Tilt Five, Inc.、Zappar Ltd.などです。
レポートの主なハイライト
• 市場調査は、SWOT分析、バリューチェーン分析、PESTEL分析などのさまざまなツールに基づいて、市場の詳細な分析が提供されます。
• レポートでは、多くの業種の最近の傾向と動向について説明しています。
• 統計の視覚的表現として、いくつかの表、チャート、グラフが含まれています。
• レポートに記載されているビジネス戦略により、投資家や組織は情報に基づいた意思決定を行うことができます。
市場セグメンテーション
拡張現実(AR)ゲーム市場は、コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)、テクノロジー別(RFID、GPS、モバイル トラッキング、その他)、デバイス タイプ別(モバイル、HMD、スマート グラス)、ゲーム タイプ別(レーシング、アドベンチャー、ファイティング、シューティング、ミステリー スリラー、パズル、およびサイエンス フィクション)、製品別(ヘッド マウント ディスプレイ、ハンドヘルド ディスプレイ、空間ディスプレイ)、用途別(商業用、家庭用、その他)、および地域別などによって分割されています。市場の過去と現在の統計は、各セグメントとそのサブセグメントを分析するために使用されます。各セグメントの市場シェアと成長がさらに評価されます。
世界の拡張現実(AR)ゲーム市場は、ソフトウェアとハードウェアのコンポーネントごとに需要と供給をセグメント化、および分析しています。これらのうち、ハードウェア セグメントは、予測期間中に最大のシェアを保持すると予想されます。これは、音声を録音するスピーカー、キャプチャするカメラ、およびヘッド マウント ディスプレイを備えたラップトップ、スマートフォン、およびその他のデバイスの形で、ハードウェア デバイスの数が増加しているためです。最近のデータによると、世界中に 15 億を超えるモバイル拡張現実ユーザー デバイスがあります。
拡張現実(AR)ゲーム市場に関するレポートは、地理に基づいて、北米、アジア太平洋、ラテンアメリカ、ヨーロッパ、中東、アフリカの5つの主要地域にさらに分割されています。
北米地域の市場は、2031 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されています。これは、消費者の可処分所得の増加、と拡張現実ゲームの早期採用によるものです。経済分析局によると、可処分所得は 2022 年 7 月に 0.2% 増加、および376 億米ドルに達しました。
さらに、市場は地域ごとに次のようにさらに細分化されています。
• 北米(米国およびカナダ);ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダ、ルクセンブルク、NORDIC、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ諸国)
• アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋)
• ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
• 中東およびアフリカ(イスラエル、GCC [サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン]、北アフリカ、南アフリカ、中東およびアフリカのその他の地域)。
このレポートでは、ポーターの5つの力の分析、BPSポイント分析などの分析ツールを使用して、さらに詳細な情報に焦点を当てています。市場の分析データは量と値の両方で分類されているため、クライアントが分析の決定を行うためのより詳細な分析を提供します。
[調査レポートの詳細内容について] https://www.kennethresearch.com/report-details/augmented-reality-ar-gaming-market/10085237
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