eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)
株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2024~2029年)」(Mordor Intelligence)の販売を3月19日より開始しました。
eスポーツ市場規模は2024年に21億1,000万米ドルと推定され、2029年までに52億7,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に20.05%のCAGRで成長します。
世界中の何百万人もの人々が、数百万米ドルの賞金を提供する競争力のあるビデオゲームへの関心を高めています。カジュアルゲーマーが7桁の賃金を支払い、ストリーミングサービスから多額のビジネス承認を受け、ライブイベントに出演することは、もはや珍しいことではありません。 eスポーツ市場はまだ初期段階にあり、視聴者数が増加していることから、将来的に市場を活用する大きな可能性を秘めていると期待されています。
主要ハイライト
市場の成長要因としては、試合のライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者数の増加、エンゲージメント活動、リーグ戦のインフラなどが挙げられます。市場は、業界のインフルエンサー、ゲーマー、イベントプランナー、ゲーム開発者の専門化が進むことで可能になる、収益性の高い見通しから恩恵を受けています。
eスポーツの観客とプレイヤーの大多数はミレニアル世代です。したがって、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどのさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客ベースをターゲットにしています。たとえば、2018年 4月の時点で、フォートナイトゲームはプラットフォーム全体で2億9,600万米ドルの収益を生み出しており、これは主要なコンソールゲームやPCゲームを上回る年間収益となっています。したがって、エコシステムに新しいゲーマーが参加することで、より多くのeSports視聴者を引き付け、時間の経過とともにより多くの収益を生み出すことが期待されます。
さらに、スポーツ全体を組織化するためのガバナンスを担う組織も出現しています。たとえば、World esports Association(WESA)やEsports Integrity Coalitionなどの団体は、eスポーツの利害関係者と協力して競合の完全性を保護し、試合操作を含むあらゆる形式の不正行為を調査しています。したがって、これは市場に対して前向きな見通しを持ち、市場の成長を補完すると期待されています。
ただし、裏を返せば、サポートインフラの不足とスポーツに対する意識が、予測期間中の市場の成長を妨げるいくつかの要因です。
COVID-19感染症のパンデミックは、人間の生活のさまざまな側面と多くのビジネス分野に影響を与えました。COVID-19の影響で、数多くのリーグやトーナメントが日程変更または中止となった。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はイベントをオンラインで開催しました。COVID-19の影響で、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行、26%が日程変更、13%が予定通り開催されました。これらすべての状況下で、2020年の市場は若干増加しました。
eスポーツ市場動向
広告がeスポーツの最大の収益源となる
広告は、オンラインプラットフォーム上のライブストリーム中に表示される広告、eスポーツ試合のビデオオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツ TVなど、eスポーツ視聴者をターゲットとした広告から得られる収益で構成されます。
現在、世界中で人気のビデオゲームには、Dota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike:Overwatch、Global Offensiveが含まれています。ビデオゲーム業界は娯楽から、実行可能な仕事へと発展してきました。 eスポーツ競技に対する観客の大きな関心により、著名人や世界的ブランドを含む投資家がスポンサーとなるケースが増えています。
過去数年間で視聴者とファンの数は着実に増加しており、新たな成長機会が開かれ、投資も増加しています。いくつかのサブセクターにわたってさまざまな投資機会を提供するエコシステムのおかげで、この分野への投資は近年大幅に進歩しました。主要な市場の魅力は、伝統的なベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、プライベートエクイティです。
eスポーツ学位プログラムは、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカー大学、バージニア州のシェナンドア大学によって提供されています。さらに、eスポーツ大会や従来のサッカーのようなその他のゲームが、米国の100以上の高校で開催されています。カリフォルニア大学アーバイン校は、プログラムの拡大を促進するために、他のいくつかの大学と同様に、上位6位の選手に奨学金を提供しています。
したがって、上記のすべての要因は、予測期間中にeスポーツ市場の収益を生み出す広告セグメントに貢献すると予想されます。
アジア太平洋が市場を独占すると予想される
アジア太平洋地域では、若者の間でのeスポーツの人気と、市場の成長に対する政府の支援により、中国がeスポーツ市場で大きなシェアを握ると予想されています。
例えば、杭州(中国の都市)は2022年までに14のeスポーツ施設の建設を計画しており、最大154億5,000万元(22億2,000万米ドル)の投資が見込まれています。この投資により、同市は世界のeスポーツの中心地となることが期待されています。
さらに、杭州では2022年にアジア競技大会が開催され、eスポーツが正式なメダル競技となることが期待されています。中国はその投資により、大きな市場シェアを保持すると予想されています。
さらに、eスポーツ業界の重要なプレーヤーであるテンセント・ホールディングス・リミテッドは中国に本社を置き、大成功を収めた「Honor of Kings」のようなゲームを開発することで、中国でのeスポーツの増加に影響力のある役割を果たしました。 Tencent Holdings Limitedは、世界中のプレイヤーや視聴者を魅了する「リーグ・オブ・レジェンド」や「Honor of Kings in China」などの大人気ゲームのトーナメントを拡大する予定です。
Tencent Global Esports Summitで発表したTencent TiMi Esports CenterゼネラルマネージャーのAllan Zhang氏によると、2022年のHonor of Kings World Champion Cup(KCC)の賞金総額は1,000万米ドル(820万ユーロ)となります。張氏は、中国のキングプロリーグ(KPL)およびその他の海外拠点から16チームが2022年以降に競合に参加すると説明しました。
この競合は、モバイルeスポーツの最大賞金総額の新記録を樹立することになり、これは業界にとって重要な発展となります。 Kingsとその開発者であるTencentのTiMi Studioの栄誉により、世界で最も収益性の高いゲームの1つとしてeスポーツに対する彼らの意図が明らかになりました。
したがって、国内でのeスポーツへの投資の増加により、中国市場が拡大すると予想されます。
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