ゲームアプリケーション市場規模は2029年までに2725億2000万米ドルに達する見込み - 最新予測
世界のゲームアプリケーション市場は、2021年に約1,003億6,000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には13.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。
市場の概要
ゲームアプリケーションとは、グラフィックゲームを通じてユーザーを楽しませることを目的としたソフトウェアアプリケーションを指す。ゲームアプリケーションのユーザーは、ゲームの背景ストーリーの重要な一部である架空のキャラクターをシミュレートしたグラフィックオブジェクトと対話します。さらに、娯楽目的とは別に、教育、ビジネス、ヘルスケア用途など、他の領域でもゲームが開発されている。世界的なスマートフォンの普及、高速インターネットサービスの台頭、大手市場プレイヤーの戦略的取り組みが、市場成長を加速する主な要因となっている。
モバイル技術の急速な発展によるスマートフォンの普及拡大が、世界のゲームアプリケーション市場の成長に寄与している。例えば、Statistaによると、2021年の世界のスマートフォン市場規模は4,812億ドルで、2026年には5,000億ドルに成長すると予測されている。また、India Brand Equity Foundationによると、2021年のインドのスマートフォン出荷台数は11%増の1億6900万台、市場売上は380億米ドルに達した。また、スマートフォン技術の進歩とデジタルエンターテインメントの利用が増加していることから、予測期間中、同市場は有利な成長を遂げる見通しである。しかし、データプライバシーに対する懸念の高まりが、2022~2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害している。
地域別のカバー率。
ゲームアプリケーションの世界市場調査において考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、その他の地域です。北米は、大手市場プレイヤーの存在と、同地域におけるソーシャルメディア統合の採用拡大により、収益面で市場を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、低価格インターネットサービスの拡大、低価格高速インターネットサービスを備えたスマートフォンの普及拡大などの要因により、予測期間中に最も高い複合年間成長率で成長すると予想される。
競争力のある分析。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
テンセント・ホールディング・リミテッド
任天堂
アクティビジョン・ブリザード
ユービーアイソフト
エレクトロニック・アーツ
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
ベセスダ・ソフトワークス合同会社
Zynga Inc.
エピック・ゲームズ
NetEase Inc.
市場の最近の動向:
2022年1月、中国のエンターテインメント・ハイテク・グループであるテンセント・ホールディングスは、英国を拠点とするSumo Groupを12億5000万米ドルで買収すると発表した。この買収により、テンセントは欧州地域でのプレゼンス拡大を図る。
2022年8月、インターネットとオンラインゲームサービスのリーダーである中国のNetEase, Inc.は、同社のゲーム部門であるNetEase GamesがQuantic Dream S.A.を買収したと発表した。
研究目的
この調査の目的は、近年における様々なセグメントと国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することである。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。
また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。
レポートの範囲
マーケットプレイス別:(Google Playストア、Apple iOSストア)
地域別
北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、北欧諸国、その他の欧州諸国)
アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、ASEAN諸国、その他アジア太平洋地域)
中東・アフリカ(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、MEA諸国、その他の地域)
南米(アルゼンチン、ブラジル、南米のその他地域)
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