教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)」(Mordor Intelligence)の販売を2月25日より開始しました。

教育産業におけるバーチャルリアリティ市場は、2025年の312億8,000万米ドルから2030年には811億3,000万米ドルに成長し、予測期間中(2025~2030年)のCAGRは21%になると予測されています。

VR技術はここ数年で広く認知され、採用されるようになりました。このセグメントにおける最近の技術的進歩により、先進的な学習体験のために主要な大学、カレッジ、学校の間で新たな企業と採用が明らかになりました。さらに、この市場は今後数年間で、企業向け学習プログラムに対する企業からの大きな需要を獲得すると予想されます。

主なハイライト

バーチャルリアリティは、ここ数年、教育の世界で大きな支持を得ています。学習者は、現実を模倣した仮想世界に入り込むことで、複雑な主題を学習することができ、そこでは移動、会話、意思決定、周囲の世界との相互作用が可能です。このような事例が、教育におけるバーチャルリアリティの需要の高まりにつながりました。

教育機関は、遠足、実験室での実験、グループ活動、プロジェクトなどを通して実践的な学習を取り入れるようになりました。教育におけるバーチャルリアリティの採用は、学習をまったく新しい次元に引き上げました。
バーチャルリアリティによる没入型学習は、知識を広げる効果的なツールであることが証明されています。バーチャルリアリティは、従来の学校環境では学習者がほとんどアクセスできないような、現実の体験を反映したデジタル的に作成された情報や状況を記載しています。

多くの企業が、教科書教材にゲーム要素を加えることで、VR技術を通じて学習をインタラクティブで魅力的なものにしています。例えば、CuriscopeのVirtuali-teeは、人体について学べるTシャツとアプリです。一人がTシャツを着用し、もう一人がスマートフォンのバーチャルリアリティアプリを使って、体内のさまざまな層をバーチャルに明らかにして探索します。

さらに、VRは生物学の分野でも幅広く応用されており、世界中の大学やカレッジが没入型学習のためにバーチャルリアリティヘッドセットを使用しています。例えば昨年、アリゾナ州立大学の学生たちは、ユニークなバーチャルリアリティ体験の中で生物学を学んでいた。宇宙空間を疾走し、小さな都市ほどの大きさの銀河系野生生物保護区の生物たちと触れ合い、動物たちが死んでいく理由の謎を解き明かすのです。

COVID-19の封鎖期間中、AR、VR、MRのような技術は、これらの没入型プラットフォームを使って人々が買い物をしたり、話をしたり、社交したりすることを可能にし、大きな需要を目の当たりにしました。COVID-19のパンデミックは、学習者や若い学生を教室から遠隔教育のバーチャルな世界に移動させました。現在、多くの大学や学校が、学習困難や障害のある生徒を支援する意味でも、また学習が場所に依存しないようにする意味でも、教育へのアクセスを改善するためにバーチャルリアリティ技術を活用しています。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場動向

インタラクティブでパーソナライズされた学習体験への需要の高まり

オンライン教育の採用が増加し、柔軟なスケジュール、より個人的な説明責任、機動性、生徒中心の学習など、仮想学習環境の利点が市場の成長を促進しています。VRは、物理的な紙の模型、ポスター、教科書、印刷された手動に取って代わることができます。より安価で持ち運び可能な教材を提供し、教育をより身近で機動的なものにします。

過去数年間で、VRの導入コストは急落し、この技術はフォーチュン500に入るような企業でより一般的に使用されるようになり、小売、物流、カスタマーサービスで働く従業員がVRヘッドセットを使って練習し、より良い仕事ができるようになっています。

世界中の様々な企業がVR技術を利用して従業員に個別学習体験を提供しており、市場の成長を牽引しています。例えば米国では、WalmartがSTRIVR技術を使って従業員のスキルアップを図っており、Visa、Bank of America、BMW、Google、ABCなどの企業でも採用されています。トレーニングシミュレータは、従業員を現実的な環境に置き、職場のさまざまな状況に対処する能力をテストします。

幼稚園から高校までの学習では、バーチャルリアリティと拡張現実が、教師が生徒をコンテンツに引き込み、知識の定着を支援するのに役立っています。ウェブベースのポータルを使うことで、教師はヘッドセットを制御・管理し、授業を計画し、生徒の進歩をモニターすることができます。教師は生徒のヘッドセットに興味のあるポイントを設定し、レッスンの特定の部分に誘導したり、各生徒が見ているものサムネイル画像を見ることができます。

さらに、VRシステムの価格が下がり、より多くの人がこの新技術に興味を持つようになれば、教育セグメントでの採用が進むと予想されます。例えば、Perkins CoieとXR Associationが160人以上の専門家を対象に行った調査によると、回答者の63%が、没入型技術が今後5年間で教育を大きく発展させることに強く同意しています。

北米が主要シェアを占める見込み

世界のソフトウェア市場における米国の優位性に加え、市場革新に多額の投資を行っている多数のベンダーの存在により、調査対象市場の北米セグメントは予測期間中に大きく成長すると予想されます。

世界的に見て、米国は最も革新的なVR市場の1つになると予想されます。この技術を推進している企業のほとんどは米国に拠点を置いています。高い技術露出度とスマートデバイスの入手のしやすさが、この地域の強力なVR市場を作り出しています。

さらに、この地域は、革新的なVR技術を様々な産業にもたらすことに注力している新興企業の数が最も多いです。Tracxn Technologiesのデータによると、2022年9月現在、米国には約1,348のバーチャルリアリティ新興企業があります。

GSMAによると、北米のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2,800万人に達すると予想されています。さらに2025年までに、この地域はモバイル加入者(86%)とインターネットの普及率(80%)が上昇する可能性があり、これは世界で2番目に高いです。デバイスの普及率の増加は、この地域の教育用バーチャルリアリティ市場にプラスの影響を与えると考えられます。

同地域の通信事業者は、5Gネットワークの利用を顧客に呼び込もうと積極的に取り組んでいます。そのため、これらの地域のベンダーは、今後登場する5G技術を活用してVRアプリケーションを開発するためのソフトウェアやプラットフォームに投資し、技術革新を行っています。このようなイベントは、同地域の市場成長を後押しすると期待されています。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)産業概要

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は中程度の競合関係にあります。さらに、没入型バーチャル環境の品質、性能、効果の向上を目指した研究開発の取り組みが、今後数年間の市場需要を促進し、主要ベンダー間の競争を激化させると予測されます。

インドでは2022年1月、Central Board of Secondary Education(CBSE)が技術大手のMetaと提携し、今後3年間で1万人の教師と1,000万人の生徒を対象に仮想現実(VR)と拡張現実(AR)のトレーニングを実施しました。この提携の一環として、Metaはデジタルセーフティ、オンラインウェルビーイング、VR、ARに関するカリキュラムを提供しました。

その他の特典

エクセル形式の市場予測(ME)シート
3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場力学
第5章 市場セグメンテーション
第6章 競合情勢
第7章 投資分析
第8章 市場機会と今後の動向

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