ゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーミフィケーション:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)」(Mordor Intelligence)の販売を2月13日より開始しました。

ゲーミフィケーション市場規模は2025年に194億2,000万米ドルと推定され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは25.85%で、2030年には613億米ドルに達すると予測されます。

スマートフォンやモバイル機器の急増は、ゲーミフィケーション市場を大幅に強化しています。ゲーミフィケーションの可能性を認識する企業が増え、ゲーミフィケーションを活用して人間の行動を形成し、イノベーション、生産性、エンゲージメントを促進しようとしています。モバイル技術の普及は、ゲーミフィケーション戦略が成功するための肥沃な土壌を作り出し、企業がよりインタラクティブで魅力的な方法でオーディエンスとつながるための新たな手段を提供しています。

主要ハイライト

この成長をさらに支えているのは、モバイルデバイスの高度化であり、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)といった先進的機能を提供することで、ゲーミフィケーション体験がより充実したものとなっています。

さらに、ユーザーはソーシャルネットワークと統合することで体験を共有できるようになり、プラットフォームの影響力が増幅しています。ソーシャルメディアとの統合により、ゲーミフィケーションアプリケーションは、ユーザーが自分の達成度や進捗状況をネットワークで共有し、バイラル効果を生み出すことで、より幅広いオーディエンスにリーチできるようになります。

マーケティング担当者は、モバイルアプリを活用することで、単一質問であってもアンケートを実施し、対象オーディエンスから貴重な洞察を収集することができます。このリアルタイムのフィードバック・メカニズムにより、企業はマーケティング戦略をより効果的に調整することができ、進化する顧客のニーズや嗜好に確実に応えることができます。

MIT(マサチューセッツ工科大学)の最近の調査によると、アジャイルな組織は収益成長を加速させるだけでなく、アジャイルでない組織と比べて収益性が30%高いことが明らかになっています。このことは、ゲーミフィケーション戦略とともに、柔軟で即応性のあるビジネスプラクティスを採用することが、最適な結果を得るために重要であることを強調しています。さらに、ゲーミフィケーションによるインタラクションからデータを収集・分析できるため、企業は消費者行動に対する深い洞察を得ることができ、より対象を絞った効果的なマーケティング・キャンペーンが可能になります。

ゲーミフィケーションを採用する企業が増えている一方で、その多くはポイントシステムやリーダーボード、バッジに大きく依存した、かなり一般的な方法で行っています。競合とコラボレーションの微妙なバランスを欠いたこのアプローチは、この手法の可能性を損なう危険があります。

今後、AIやMLのような先進技術の統合が急増します。企業やベンダーは、学習するだけでなく、時間の経過とともにより直感的で効率的なものに進化するソリューションに磨きをかけています。AIやMLの技術は、パーソナライズされた体験を提供し、ユーザーの行動を予測し、ユーザーを引き付け続けるためにコンテンツを適応させることで、ゲーミフィケーションを強化することができます。

その結果、企業がより洗練された効果的なゲーミフィケーション戦略を構築するためにこれらの技術の可能性を活用しようとするため、これらの技術への投資は近い将来増加すると予測されます。

ゲーミフィケーション市場の動向

小売セグメントが最大の市場シェアを占める

小売産業は大幅な成長を遂げており、近年の売上は着実に増加しています。ソーシャルメディア上でパーソナルブランドを発信することにますます注力するようになった顧客は、自分に合った体験や商品を求め、この動向を後押ししています。

小売企業のマーケティング戦略にゲーミフィケーションを取り入れることは、エンターテイメント性を高めるだけでなく、顧客と従業員双方の前向きな行動を育成します。その結果、より没入感のあるブランド体験となり、最終的には売上増につながります。

HBRの記事によると、ゲーミフィケーションは顧客維持を強化する強力なツールです。ゲーミフィケーションは、顧客維持率を5%向上させ、利益を25%から95%増加させ、一般的に優れたビジネス成果をもたらすと報告されています。例えば、ブランドは製品にスキャナで読み取れるコードを活用し、スキャンした顧客にロイヤリティ・ポイントを付与しています。ディスカバリーやエンゲージメントの強化から、ブランドアドボカシーやロイヤリティの育成に至るまで、小売企業はますますゲーミフィケーションを顧客のショッピングジャーニーに織り込んでいます。

小売のゲーミフィケーションは、eコマースで急成長している動向であり、急速に導入が進んでいます。オンライン小売業者は、売上を促進するためにインタラクティブな体験を倍増させており、ゲーミフィケーション・アプリはリードとコンバージョンを高めるのに有効であることを証明しています。さらに、ゲーミフィケーションは新規顧客の獲得だけでなく、顧客維持のための強力なツールでもあります。

小売企業は、消費者のエンゲージメントを高め、ブランドロイヤルティを構築し、リテール体験を向上させるために、革新的なゲーミフィケーション戦略を採用するケースが増えています。Z世代はこの動向をリードしており、Tapjoyによると77%が毎日モバイルゲームに参加しています。2023年2月から2024年にかけて、世界の女性モバイルゲーマーはカジュアルゲームに1日平均22分費やし、平均20.6分の男性ゲーマーを上回りました。特筆すべきは、北米の男性ゲーマーがこのカテゴリーに最も興味を示さなかったことです。その結果、小売業者、特に食料品産業では、この影響力のある層を効果的に取り込むための戦略の重要性を認識しています。

小売企業やブランドは、ゲーミフィケーションからさらに価値を引き出すために、ユーザーに進捗チャートを提供することができます。これらのチャートは、過去の購入履歴、友人の発表、新商品カテゴリーの最新情報など、重要な指標をハイライトすることができます。勝ち」と「報酬」のバランスをうまくとることで、小売業者は利用者を引き付け、具体的な商業的利益を促進することができます。

北米が最大の市場シェアを占めると予測

北米のマーケティングセグメントは、成熟したゲーミフィケーション市場を誇っています。この動向はマーケティングだけにとどまらず、地域規模での商品開発やイノベーションにも活用されるようになってきています。人口の大部分がスマートフォンとインターネットを活用している北米では、特にソーシャルメディアツールの統合を通じて、ゲーミフィケーションの導入が急増しています。

Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera、Threadlessなどの消費者ブランドを含む著名企業は、産業発足以来、大規模なゲーミフィケーションプロジェクトを開始しています。さらに、Oracle、シスコ、セールスフォースなどのB2B企業は、ゲーミフィケーションがコンシューマライゼーションにおいて重要な役割を果たすことを認識し、地域の企業戦略に組み込んでいます。

これらの企業は、ゲーミフィケーションのエンゲージメントとロイヤルティを高める能力に特に魅力を感じており、リピート訪問やバイラル拡散によって、時間の経過とともに平均30%増加します。エンゲージメントだけでなく、ゲーミフィケーションの経済的なメリットも注目に値します。例えば、アメリカの多国籍ソフトウェア会社であるオートデスクは、トライアル利用が40%増加し、コンバージョン率が15%上昇したと報告しています。さらに、ゲーミフィケーションソリューションに対する需要の高まりに対応するため、世界企業が北米市場でのプレゼンスを拡大しつつあります。

ゲーミフィケーション産業概要

ゲーミフィケーション市場の競争は緩やかで、少数の主要企業が市場をリードしています。これらの有力参入企業は、市場シェアと収益性を高めるために戦略的提携を採用し、積極的に国際市場への進出を図っています。このような共同イニシアティブを活用することで、競合を強化し、世界市場での持続的な成長を目指しています。

例えば、2024年7月、Xplor Technologies傘下の著名なブティック型フィットネスソフトウェアプラットフォームであるXplor Mariana Tekは、フィットネススタジオの会員のエンゲージメントを高めるために設計されたゲーミフィケーションツール群を発表しました。同プラットフォームの最新機能は、スタジオ体験に競合と達成の要素を取り入れることで、コミュニティ形成を強化し、会員維持を向上させることを目的としています。

その他の特典

エクセル形式の市場予測(ME)シート
3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場洞察
第5章 市場力学
第6章 市場セグメンテーション
第7章 競合情勢
第8章 投資分析
第9章 市場機会と今後の動向

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当社は、2020年12月24日に東京証券取引所へ上場いたしました(東証スタンダード市場:4171)。

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