ゲームベースドラーニングの市場規模は2030年に686億米ドルに達する見込み-最新予測

2023-04-20 05:30

世界のゲームベースラーニング市場の売上は、2022年から2030年までの予測期間中に17.4%の複合年間成長率で成長し、2030年には686億米ドルに達すると推定されます。

ゲームベースの学習とは、あらかじめ学習目的が設定されているゲームプレイのことを指します。教師によって作られた学習環境を表し、生徒は指導方法の一部として関連するゲーム要素を探求します。ゲームプレイの経験をより豊かで幅広いものにするために、教師と生徒が協力し合う。繰り返し、失敗し、目標を達成することで学ぶことが、ゲームベースの学習の基本的な考え方です。

市場に影響を与える要因

人工知能、拡張現実、5Gの登場、無制限データプランの整備など、ゲーム業界における技術進歩は、ゲームベース学習市場の成長を促進する要因のひとつです。

世界的に増加するスマートフォンやインターネットの普及が市場拡大を促進する。

ゲームベースラーニング市場の拡大は、クラウド展開の登場によって大きく促進されると予想される。

ゲームベースラーニングシステムの導入コストは、市場拡大の妨げになると予測される。

地域別分析

2021年のゲームベースラーニング市場は、北米が支配的であり、予測期間中も継続すると予想されます。これは、若者のゲームベースラーニングの採用、インターネットの利用、経済成長など、さまざまな要因に起因しています。さらに、米国とカナダではゲームベースラーニングベンダーが増加しており、魅力的な市場の可能性が広がると予測されます。

アジア太平洋地域は、特にインド、中国、韓国などの発展途上国において、多数の中小企業が教育システムを効果的に管理するためにゲームベースの学習ソリューションに注目していることから、予測期間中に大きな成長を遂げると予測されています。

競合他社の分析

世界のゲームベースラーニング市場における主要な競合他社は以下の通りです:
アレン・コミュニケーション・ラーニング・サービス
セントリカル
シスコシステムズ(株)
コグニティブトイボックス株式会社
デュオリンゴ
EI Design Pvt Ltd
ELMラーニング
フィラメントゲームズ
ゲーム化
ジーキューブ
ヒュリックスデジタル
ラーンブライト
ラーニングプール
シェル・ゲームズ
ストラットビーンズ・コンサルティング・ピーブイティー
パフォーマンス開発グループ
ツールワイヤースペース ラーニング
その他

市場セグメント

コンポーネントによる区分:(ソリューション、サービス)

展開モデルによる区分:(オンプレミス、クラウド)

ゲームタイプ別セグメント:(AR VRゲーム、AI搭載ゲーム、位置情報ゲーム、ゲームの評価・査定、トレーニング・知識・スキル系ゲーム、語学学習系ゲーム、その他)

産業分野別セグメント:(消費者、教育、政府、企業)

地域別

北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)

欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、北欧諸国、その他の欧州諸国)

アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、ASEAN諸国、その他アジア太平洋地域)

中東・アフリカ(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、MEA諸国、その他の地域)

南米(アルゼンチン、ブラジル、南米のその他地域)

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