バーチャルリアリティの世界市場、規模調査&予測、デバイス別、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別分析、2023~2030年

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「バーチャルリアリティの世界市場、規模調査&予測、デバイス別、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別分析、2023~2030年」(Bizwit Research & Consulting LLP)の販売を12月18日より開始しました。

概要

世界のバーチャルリアリティ市場は、2022年に約599億6,000万米ドルと評価され、予測期間2023~2030年には27.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。

仮想現実とは、相互作用と探索のために設計された3次元世界のコンピュータ生成シミュレーションまたは再現です。仮想環境を表示するヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、モーショントラッカーやハンドコントローラーなどの他の感覚機器と一緒に、バーチャルリアリティに従事する際にユーザーが装着することが多いです。バーチャルリアリティ市場は、技術の進歩、ハードウェアの改良、コンテンツ提供の拡大により、継続的に進化しています。さまざまな産業におけるHMDの採用の急増、バーチャルリアリティ分野への投資の増加、急速なデジタル化、教育訓練におけるバーチャルリアリティの使用の増加、ユーザー体験の強化の重視の高まりが、世界中で市場の需要を促進している最も顕著な要因です。

さらに、ライブバーチャルエンターテインメントの動向の高まりは、市場の拡大に好影響を与えています。ライブ・バーチャルエンターテインメントの概念は、人々が技術を使って自宅に居ながらにしてライブ・パフォーマンスやイベントを見ることに傾倒していることから拡大しています。スポーツ観戦や音楽コンサートなどのライブ・イベントに対する需要は、技術が現実世界で消費者を魅了する可能性を秘めた結果、大幅に増加しています。例えば、2022年4月には、ロックバンドのフー・ファイターズがメタ・バーチャルステージで公演を行い、メタ・クエスト・ヘッドセットを使った180度のライブストリーミング映像を披露しました。同様に、2021年3月には、3D-バーチャルリアリティ LiVEによって、リアルタイムで個人的な関与とインタラクションが可能なバーチャルイベント・プラットフォームが利用可能になっています。したがって、バーチャルライブ・エンターテイメントに対する需要の高まりは、バーチャルリアリティ技術と関連しており、推定期間中の市場成長を増強していると予想されます。さらに、医療や建築用途におけるHMDの急速な浸透、トレーニングやシミュレーションのための航空宇宙・防衛におけるバーチャルリアリティの採用の高まりは、予測期間中に様々な有利な機会を提示します。しかし、低解像度と動きの欠如に関連する健康上の懸念、ディスプレイの遅延とエネルギー消費は、バーチャルリアリティデバイスの全体的な性能に影響を与え、2023~2030年の予測期間を通じて市場の成長を妨げています。

世界のバーチャルリアリティ市場の調査で考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、中東・アフリカなどです。アジア太平洋は、企業アプリケーションでの採用が増加し、ユーザーエクスペリエンスの向上に注目が集まっていることから、2022年の市場を独占しました。また、この地域には、自動化を推進する結果、さまざまな業務でバーチャルリアリティを使用するメーカーや企業がいくつかあります。さらに、アジア太平洋におけるポータブルバーチャルリアリティデバイスの需要の高まりは、この地域の市場開拓に拍車をかけると予想されます。一方、欧州は予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。様々な産業、特にゲームや自動車分野での幅広い用途でバーチャルリアリティ技術が使用されていることが、この地域の市場成長に寄与しています。また、革新的なバーチャルリアリティヘッドセットの普及は、巨大なゲーム産業の存在によるところが大きいです。この地域市場は、欧州諸国のゲームコミュニティを対象とした強力なバーチャルリアリティ技術の迅速な市場開拓と流通の結果、急速に拡大しています。

本調査の目的は、近年のさまざまなセグメントと国の市場規模を明らかにし、今後数年間の市場規模を予測することです。本レポートは、調査対象国における業界の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 世界のバーチャルリアリティ市場の定義と範囲
第3章 世界のバーチャルリアリティ市場力学
第4章 世界のバーチャルリアリティ市場産業分析
第5章 バーチャルリアリティの世界市場:デバイス別
第6章 バーチャルリアリティの世界市場:技術別
第7章 バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別
第8章 バーチャルリアリティ市場:用途別
第9章 バーチャルリアリティの世界市場:地域別分析
第10章 競合情報
第11章 調査プロセス

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