仮想イベント産業市場:タイプ別、供給源別、年齢層別、プラットフォーム別:2024年~2035年の世界機会分析と産業予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「仮想イベント産業市場:タイプ別、供給源別、年齢層別、プラットフォーム別:2024年~2035年の世界機会分析と産業予測」(Allied Market Research)の販売を8月7日より開始しました。

仮想イベント産業の世界市場規模は2023年に3,921億米ドル、2035年には1兆3,884億米ドルに達し、2024年から2035年までのCAGRは11.2%で成長すると予測されています。

バーチャル・イベントとは、インターネットやウェブベースのイベントのことで、ユーザーは通話やあらゆるプラットフォームを通じて大勢の観衆と交流することができます。バーチャル・イベントは、ビデオ会議や音声会議からライブ・ストリーミングや放送まで、幅広い活動をカバーしています。最も一般的なデジタル・シミュレーション・イベントには、ウェビナー、カンファレンス、バーチャル・エキスポ、フェア&フェスティバル、エンターテインメント、その他、企業が製品発表や新サービス導入の際に開催するプロモーション・イベントやスポーツ・イベントなどがあります。アクセシビリティと包括性は、地理的な障壁を取り除き、多様な層に対応することで、バーチャル・イベント業界の市場需要を急増させました。バーチャル・イベントは、場所や身体的な障害、スケジュールの都合などで、従来の対面式イベントでは参加に制約があった人たちの参加を可能にします。より多くの人々がアクセス可能なプラットフォームを提供することで、仮想イベントは参加意欲を高め、包括的な感覚を醸成し、こうしたデジタル体験の需要を促進しています。技術的進歩は、仮想イベント業界における市場需要の主要促進要因です。先進的なバーチャル・イベント・プラットフォーム、拡張現実(AR)、バーチャル・リアリティ(VR)、ストリーミング技術などの革新は、ユーザー体験を継続的に向上させ、バーチャル・イベントの機能を拡大します。これらの進歩は、没入型、双方向型、シームレスな体験を提供することで、より多くの主催者や参入企業を惹きつけ、様々な業種や業界において、コミュニケーション、コラボレーション、エンゲージメントの好ましい方法として、仮想イベントの採用や需要の増加に繋がっています。費用対効果は、仮想イベント業界市場の需要を促進する重要な要因です。従来の対面式イベントと比べ、バーチャル・イベントは会場のレンタル料、移動費、宿泊費、ケータリング費などの経費を省くことができるため、大幅なコスト削減が可能です。主催者はより効率的に予算を配分することができ、諸経費を削減しながらより多くの聴衆にリーチすることができます。世界化とリモートワークの動向は、地理的に分散したチームや利害関係者間での効率的なコミュニケーションとコラボレーションを必要とすることで、仮想イベント業界市場の需要を急増させています。バーチャル・イベントは距離の橋渡しをする拡張性のあるソリューションを提供し、組織は参加者の所在地に関係なくシームレスに会議、カンファレンス、トレーニング・セッションを実施することができます。リモートワークの増加に伴い、企業は交流を促進し生産性を維持するために仮想イベントへの依存度を高めており、仮想イベント産業市場の成長を牽引しています。仮想イベント市場は、タイプ、ソース、年齢層、プラットフォームによって区分されます。タイプ別では、ウェビナー、バーチャル・エキスポ・フェア&フェスティバル、エンターテインメント、カンファレンス、その他に分類されます。ソース別では、チケット販売、スポンサーシップ、その他に分類されます。年齢層別では、20歳未満、21~40歳、40歳以上に分類されます。プラットフォーム別では、ウェブベース・プラットフォームとXRプラットフォームに分類されます。地域別では、北米(米国)、トレイル仮想イベント市場のプレイヤーは、収益性を高め、市場での地位を向上させるために、様々な主要開発戦略を採用しています。本レポートに掲載されている主要企業プロファイルには、London Filmed、American Program Bureau, INC.、Pace Digital、Revolution CMES、Showcase Events、Target Exhibitions、TCJ Management Co.Ltd.、The Collaborative Exchange、Vietapps Co.Ltd.、Morph Digital Solutions Private Limitedが含まれる

利害関係者にとっての主なメリット

・当レポートでは、2023年から2035年にかけての仮想イベント産業市場分析の市場セグメント、現在の動向、推定・動向分析、ダイナミクスを定量的に分析し、仮想イベント産業の有力な市場機会を明らかにします。
・市場促進要因、市場抑制要因、市場機会に関連する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析では、利害関係者が利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるよう、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにします。
・仮想イベント業界の市場セグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。
・各地域の主要国は、世界市場への収益貢献度に応じてマッピングされています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・この調査レポートは、地域別および世界の仮想イベント産業の市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含んでいます。

目次

第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場概要
第4章 仮想イベント産業市場:タイプ別
第5章 仮想イベント産業市場:供給源別
第6章 仮想イベント産業市場:年齢層別
第7章 仮想イベント産業市場:プラットフォーム別
第8章 仮想イベント産業市場:地域別
第9章 競合情勢
第10章 企業プロファイル

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