バーチャルリアリティ市場:現状分析・予測(2023~2030年)
株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「バーチャルリアリティ市場:現状分析・予測(2023~2030年)」(UnivDatos Market Insights Pvt Ltd)の販売を4月24日より開始しました。
世界のバーチャルリアリティの市場規模は、医師や医学生が複雑な処置や手術を容易に行えるように訓練するためにVRの導入が増加していることに起因する医療機関や病院の増加により、約23.83%の安定した速度で成長すると予測されています。市場の主要企業は、技術的に高度な機能を備えた手術・治療用途のバーチャルリアリティ(VR)を提供しています。例えば、2022年1月、Nvidia Corporationは高品質のVRストリーミングのためにクラウドサービスサプライヤーと提携しました。さらに、ユーザーはクラウドベースのストリーミングの助けを借りて、拡張現実、仮想現実にどこからでもアクセスできます。
エンドユーザータイプ別に見ると、市場は企業向けバーチャルリアリティとコンシューマー向けバーチャルリアリティに区分されます。企業向けバーチャルリアリティカテゴリーは、eコマースへの普及が拡大していることから、予測期間中に高いCAGRを記録します。VRはeコマース企業がショッピング体験を向上させるために利用しています。また、VRはマーケティングにも広く利用されています。さらに、ブランドは、中国、インド、メキシコなどの新興諸国の顧客を魅了するためにバーチャルリアリティを使用しています。
製品タイプ別に見ると、市場はソフトウェアとハードウェアに分類されます。このうち、VRソフトウェア市場は、企業が遠隔地にいる労働力を収容し、事業計画や戦略を見直すため、企業部門からの導入が増加していることから、2022年の市場において大きなシェアを占めると見られています。また、このセグメントは、トレーニング、シミュレーション、仮想ツールの開発、VR用途、VRゲーム開発、学習体験プラットフォーム、セグメントリアリティなどで使用できるため、需要が拡大しています。このように、ソフトウェアは現場においてより優れた制御能力と性能を提供します。
バーチャルリアリティ市場は、用途別にゲーム、手術・治療、eラーニング、その他に分類されます。外科手術と治療カテゴリーは、予測期間中にVRの高い採用を示すことになります。これは主に、極限状態のためのVR技術開発への研究や投資が増加しているためです。これは特に医学生や、医師が複雑な手順や手術を効果的に実行できるように訓練するために使用されます。例えば、バーチャルリアリティ手術プラットフォームは、医師が関心のある解剖学的構造を特定するのに役立ち、プラットフォームの深度情報を使用してリアルタイムで詳細な医療画像を強化することができます。
バーチャルリアリティ産業の市場導入に関する理解を深めるため、市場は北米(米国、カナダ、その他の北米)、欧州(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、その他の欧州)、アジア太平洋(中国、日本、インド、その他のアジア太平洋)、その他の地域における世界のプレゼンスに基づいて分析されています。アジア太平洋は、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されています。これは主に、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)およびVRに関連するその他のハードウェアの流通が増加しているためです。
VRに関連しています。VR企業を支援するための資金や投資など、政府やその他の関連機関による有望な取り組みも、この地域におけるVR技術の導入を後押ししています。さらに、ゲーム産業やヘルスケア分野の成長とともに、用途の幅広い拡大が市場の成長をさらに後押しすると期待されています。さらに、遠隔地や丘陵地帯の絶え間ない開拓とHMDやその他のVR関連ハードウェアの成長が、同地域のVR市場成長をさらに加速させています。また、同市場の主要プレーヤーは、技術開発や研究への投資を続けています。大手企業は、市場の競争が激化する中、革新的なコンテンツで視聴者に質の高いサービスを提供し、VRソリューションで新たな分野を検討することに注力しています。
同市場で事業を展開する主要プレイヤーには、Samsung Electronics Co Ltd、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc.などが挙げられます。
目次
第1章 市場イントロダクション
第2章 調査手法または前提条件
第3章 市場要約
第4章 エグゼクティブサマリー
第5章 世界のバーチャルリアリティ市場におけるCOVID-19の影響
第6章 世界のバーチャルリアリティ市場の収益、2020~2030年
第7章 市場洞察:エンドユーザータイプ別
第8章 市場洞察:製品タイプ別
第9章 市場洞察:用途別
第10章 市場洞察:地域別
第11章 バーチャルリアリティ市場力学
第12章 バーチャルリアリティ市場機会
第13章 バーチャルリアリティ市場動向
第14章 需要・供給分析
第15章 バリューチェーン分析
第16章 競争シナリオ
第17章 企業プロファイル
第18章 免責事項
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