ゲーム市場:ゲームプラットフォーム別、ゲームジャンル別、収益モデル別、デバイスタイプ別、プレイヤーモード別、流通チャネル別、年齢層別、収益化戦略別、マーケティング手法別、ゲーム機能別、ゲームコミュニティ別-2025年~2030年世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーム市場:ゲームプラットフォーム別、ゲームジャンル別、収益モデル別、デバイスタイプ別、プレイヤーモード別、流通チャネル別、年齢層別、収益化戦略別、マーケティング手法別、ゲーム機能別、ゲームコミュニティ別-2025年~2030年世界予測」(360iResearch LLP)の販売を11月20日より開始しました。

ゲーム市場の2023年の市場規模は2,305億6,000万米ドルで、2024年には2,518億9,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 9.71%で成長し、2030年には4,412億4,000万米ドルに達すると予測されています。

ゲーム市場は、コンソール、PC、モバイル、クラウドなど様々なセグメントを網羅する、非常にダイナミックで広大な産業へと発展しています。その範囲は、ゲーム開発、配信、アプリ内課金やサブスクリプションによるマネタイズ、eスポーツやコンテンツストリーミングのような付随サービスを含みます。市場情勢調査の必要性は、消費者行動、新技術、競合情勢を理解し、市場動向や消費者嗜好を効果的に活用するデータ主導型戦略を構築することにあります。その用途は、エンゲージメントの高いゲームの開発、収益化戦略の最適化、ターゲット層の特定、ユーザーエクスペリエンスの向上など多岐にわたります。エンドユーザーには、プロゲーマー、カジュアルプレイヤー、ゲームプラットフォームプロバイダーなどが含まれます。主な成長要因としては、スマートフォンの普及、AR/VRの進歩、eスポーツとクラウドゲームの人気の高まりが挙げられます。ゲームのインフラとインターネットへのアクセスが急速に改善されている新興市場では、潜在的なビジネスチャンスが急増しており、ゲームのエコシステムにおけるブロックチェーンとNFT技術の統合は、ゲームの収益化に新たな道を提供します。企業は、クロスプラットフォームのゲーム体験に注力し、AR/VRゲーム活動の革新のためにテック企業との提携を模索することを検討すべきです。

主な市場の統計

基準年【2023年 2,305億6,000万米ドル
予測年 [2024] 2,518億9,000万米ドル
予測年[2030] 4,412億4,000万米ドル
CAGR(%) 9.71%

市場開拓に影響を与える課題としては、規制による制約、ゲーム開発コストの高さ、サイバーセキュリティの脅威などがあり、消費者の関心時間が短くなる中でエンゲージメントを維持する必要性もあります。また、ゲームコンテンツが飽和状態になる可能性もあり、ユーザーの獲得や維持に影響を与える可能性があることも大きな制約となっています。

5G技術に最適化されたゲームや、より没入感のあるAR/VR体験の開発、パーソナライズされたゲーム体験のためのAIの活用など、技術革新が必要な分野があります。成長には、ユーザーの嗜好や倫理観に沿った持続可能なマネタイズモデルに関する広範な調査が欠かせないです。市場はめまぐるしく変化するのが特徴であり、その活気ある性質を活用するためには、適応力のある戦略と先進的なイノベーションが必要となります。ゲームコンテンツの多様性、環境に優しい慣行、アクセシビリティに注力する企業は、この急速に進化する情勢において長期的な競合優位性を確保できる可能性が高いです。

市場力学:急速に進化するゲーム市場の主要市場インサイトを公開

ゲーム市場は、需要と供給のダイナミックな相互作用によって変貌を遂げています。このような市場力学の進化を理解することで、企業組織は十分な情報に基づいた投資決定、戦略的決定の精緻化、新たなビジネスチャンスの獲得を行うことができます。これらの動向を包括的に把握することで、企業は政治的、地理的、技術的、社会的、経済的な領域にわたる様々なリスクを軽減することができ、また、消費者行動とそれが製造コストや購買動向に与える影響をより明確に理解することができます。

・市場促進要因
没入型でインタラクティブな体験をもたらす技術の急速な進歩ゲーム
世界の高速インターネット接続の普及とアクセシビリティの向上
プラットフォームを問わず、多様で高品質なゲームコンテンツに対する消費者の需要の高まり
esportsおよび競合ゲームの主流エンターテイメントおよびキャリアオプションとしての拡大

・市場抑制要因
様々なゲームプラットフォームやテクノロジー間の標準化や相互運用性の欠如
ゲーム中毒とそのメンタルヘルスへの影響に対する懸念の高まりによる監視の強化

・市場機会
賞金総額の高いゲームトーナメントやeスポーツイベントの需要
ダイナミックでパーソナライズされたゲーム体験を実現するためのAI主導のコンテンツ生成の開発
クロスプラットフォームでのストーリー拡張を目的とした、ゲーム開発者とエンターテインメント業界のコラボレーション

・市場の課題
ゲーム業界におけるブランド差別化の課題につながる激しい競合と過密市場
ゲームの制作費を押し上げる、高品質で没入感のある体験に対する消費者の需要
ポーターの5つの力:ゲーム市場をナビゲートする戦略ツール

ポーターの5つの力フレームワークは、ゲーム市場の競合情勢を理解するための重要なツールです。ポーターのファイブフォース・フレームワークは、企業の競争力を評価し、戦略的機会を探るための明確な手法を提供します。このフレームワークは、企業が市場内の勢力図を評価し、新規事業の収益性を判断するのに役立ちます。これらの洞察により、企業は自社の強みを活かし、弱みに対処し、潜在的な課題を回避することができ、より強靭な市場でのポジショニングを確保することができます。

PESTLE分析:ゲーム市場における外部からの影響の把握

外部マクロ環境要因は、ゲーム市場の業績ダイナミクスを形成する上で極めて重要な役割を果たします。政治的、経済的、社会的、技術的、法的、環境的要因の分析は、これらの影響をナビゲートするために必要な情報を提供します。PESTLE要因を調査することで、企業は潜在的なリスクと機会をよりよく理解することができます。この分析により、企業は規制、消費者の嗜好、経済動向の変化を予測し、先を見越した積極的な意思決定を行う準備ができます。

市場シェア分析ゲーム市場における競合情勢の把握

ゲーム市場の詳細な市場シェア分析により、ベンダーの業績を包括的に評価することができます。企業は、収益、顧客ベース、成長率などの主要指標を比較することで、競争上のポジショニングを明らかにすることができます。この分析により、市場の集中、断片化、統合の動向が明らかになり、ベンダーは競争が激化する中で自社の地位を高める戦略的意思決定を行うために必要な知見を得ることができます。

FPNVポジショニング・マトリックスゲーム市場におけるベンダーのパフォーマンス評価

FPNVポジショニングマトリックスは、ゲーム市場においてベンダーを評価するための重要なツールです。このマトリックスにより、ビジネス組織はベンダーのビジネス戦略と製品満足度に基づき評価することで、目標に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。4つの象限によってベンダーを明確かつ正確にセグメント化し、戦略目標に最適なパートナーやソリューションを特定することができます。

戦略分析と推奨ゲーム市場における成功への道筋を描く

ゲーム市場の戦略分析は、世界市場でのプレゼンス強化を目指す企業にとって不可欠です。主要なリソース、能力、業績指標を見直すことで、企業は成長機会を特定し、改善に取り組むことができます。このアプローチにより、競合情勢における課題を克服し、新たなビジネスチャンスを活かして長期的な成功を収めるための体制を整えることができます。

本レポートでは、主要な注目分野を網羅した市場の包括的な分析を提供しています:

1.市場の浸透度:現在の市場環境の詳細なレビュー、主要企業による広範なデータ、市場でのリーチと全体的な影響力の評価。

2.市場の開拓度:新興市場における成長機会を特定し、既存分野における拡大可能性を評価し、将来の成長に向けた戦略的ロードマップを提供します。

3.市場の多様化:最近の製品発売、未開拓の地域、業界の主要な進歩、市場を形成する戦略的投資を分析します。

4.競合の評価と情報:競合情勢を徹底的に分析し、市場シェア、事業戦略、製品ポートフォリオ、認証、規制当局の承認、特許動向、主要企業の技術進歩などを検証します。

5.製品開発およびイノベーション:将来の市場成長を促進すると期待される最先端技術、研究開発活動、製品イノベーションをハイライトしています。

また、利害関係者が十分な情報を得た上で意思決定できるよう、重要な質問にも答えています:

1.現在の市場規模と今後の成長予測は?

2.最高の投資機会を提供する製品、セグメント、地域はどこか?

3.市場を形成する主な技術動向と規制の影響とは?

4.主要ベンダーの市場シェアと競合ポジションは?

5.ベンダーの市場参入・撤退戦略の原動力となる収益源と戦略的機会は何か?

目次

第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 ゲーム市場:ゲームプラットフォーム別
第7章 ゲーム市場:ゲームジャンル別
第8章 ゲーム市場:収益モデル別
第9章 ゲーム市場:デバイスタイプ別
第10章 ゲーム市場:プレイヤーモード別
第11章 ゲーム市場:流通チャネル別
第12章 ゲーム市場:年齢層別
第13章 ゲーム市場:収益化戦略
第14章 ゲーム市場:マーケティング手法別
第15章 ゲーム市場:ゲーム機能別
第16章 ゲーム市場:ゲームコミュニティ別
第17章 南北アメリカのゲーム市場
第18章 アジア太平洋のゲーム市場
第19章 欧州・中東・アフリカのゲーム市場
第20章 競合情勢
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