ゲーミフィケーション市場:提供サービス別、組織規模別、エンドユーズ別、展開別-2024-2030年の世界予測

株式会社グローバルインフォメーション(所在地:神奈川県川崎市、代表者:樋口 荘祐、証券コード:東証スタンダード 4171)は、市場調査レポート「ゲーミフィケーション市場:提供サービス別、組織規模別、エンドユーズ別、展開別-2024-2030年の世界予測」(360iResearch LLP)の販売を7月16日より開始しました。

【当レポートの詳細目次】
https://www.gii.co.jp/report/ires1494702-gamification-market-by-offering-services-solution.html

ゲーミフィケーション市場規模は2023年に149億2,000万米ドルと推定され、2024年には186億5,000万米ドルに達し、CAGR 26.86%で2030年には789億4,000万米ドルに達すると予測されます。

ゲーミフィケーション市場は、ゲーム以外の文脈でゲームデザインの要素や原則を使用することで、ユーザーの興味を引き、問題解決を強化し、モチベーションを高め、ユーザー体験を向上させることを目的としています。このアプローチでは、ポイント、バッジ、リーダーボード、課題、報酬など、ゲームで一般的な要素を使用して、教育、ビジネス、健康、社会環境におけるユーザー体験を向上させ、望ましい行動を促します。モバイル技術やモノのインターネット(IoT)の台頭により、ゲーミフィケーション・システムの実装が容易かつ効果的になり、ゲーミフィケーション市場を大きく牽引しています。また、ビジネス、教育、顧客とのやり取りにおけるエンゲージメントとモチベーションの必要性の高まりも、大きな促進要因となっています。さらに、ゲーミフィケーションのリアルタイムフィードバックを提供し、学習成果を向上させる機能が、教育や企業研修での採用を後押ししています。ゲーミフィケーションのプラットフォームにはデータ分析が組み込まれていることが多く、企業はユーザーの行動を追跡し、収集した洞察に基づいて戦略を改良することができます。しかし、ゲーミフィケーション市場は、ユーザーの疲労につながる使い過ぎの可能性、高い導入コスト、広範なデータ収集に関連するプライバシーの懸念などの課題に直面しています。さらに、リモート学習やリモートワークへの最近のシフトは、ゲーミフィケーションツールがこれらの環境における生産性とエンゲージメントを向上させる大きな機会を提供しています。データ分析によってパーソナライズされた体験は、ユーザーのエンゲージメントと満足度をさらに高めることができます。健康・フィットネス分野では、健康的な行動に対する進捗追跡や報酬によって人々のモチベーションが高まるため、かなりの成長の可能性があります。

主な市場の統計

基準年[2023] 149億2,000万米ドル
予測年[2024] 186億5,000万米ドル
予測年 [2030] 789億4,000万米ドル
CAGR(%) 26.86%

地域別インサイト

南北アメリカでは、米国とカナダが多様な産業にゲーミフィケーションを適用しています。テクノロジーとイノベーションが盛んな米国では、マーケティング、健康、教育におけるデジタルインタラクションに対する消費者の強い嗜好が見られ、ARやVR技術における注目すべきベンチャーキャピタルに支えられています。カナダのゲーミフィケーションの成長は米国と同じで、強力なハイテク産業と、特に教育テクノロジーとウェルネス・アプリケーションに焦点を当てた、ゲーム化された学習を教育システムに統合する取り組みが原動力となっています。同時に、成熟した多様な市場を持つEU諸国では、教育、企業研修、ロイヤルティプログラムにゲーミフィケーションが広く採用され、データプライバシーと倫理的な使用に強い焦点が当てられています。急速なデジタルトランスフォーメーションが進む中東では、教育、政府、小売でゲーミフィケーションが活用され、UAEやサウジアラビアではスマートシティやデジタルインフラに多額の投資が行われています。アフリカでは、若い人口とデジタル化の進展がゲーミフィケーションのユニークなビジネスチャンスを育んでおり、特に教育や農業において、現地のニーズに合わせたスケーラブルで低コストのソリューションを重視しています。アジア太平洋では、中国、日本、インドなどの国々が、高度なデジタルインフラと若く技術に精通した人口を背景に、ゲーミフィケーションを積極的に採用しています。政府の強力な支援を受けて、中国はモバイルアプリケーションやAIを活用したエンゲージメントツールを中心に、教育や専門分野でゲーミフィケーション学習を統合しています。技術革新で有名な日本は、教育、企業研修、ヘルスケアにゲーミフィケーションを取り入れ、精神的な健康やフィットネスアプリを優先しています。インドの若年層はモバイルファーストのゲーミフィケーション戦略を、特にEdTech分野で急速に導入しており、スケーラブルで低コストのモバイルアプリケーションに重点を置いた調査や投資を行っています。

FPNVポジショニング・マトリックス

FPNVポジショニングマトリックスは、ゲーミフィケーション市場におけるベンダーの市場ポジショニングを評価する上で不可欠です。このマトリックスはベンダーの包括的な評価を提供し、ビジネス戦略や製品満足度に関連する重要な指標を検証します。この詳細な評価により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限、すなわちForefront(F)、Pathfinder(P)、Niche(N)、Vital(V)に分類されます。

市場シェア分析

市場シェア分析は、ゲーミフィケーション市場におけるベンダーの現状について、洞察に満ちた詳細な評価を提供する包括的なツールです。ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各ベンダーの業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を得ることができます。これらの貢献には、全体的な収益、顧客ベース、その他の重要な指標が含まれます。さらに、この分析では、調査対象期間の累積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競合性に関する貴重な考察を提供しています。このような詳細な情報を得ることで、ベンダーは市場競争において優位に立つために、より多くの情報に基づいた意思決定を行い、効果的な戦略を考案することができます。

戦略分析と推奨

戦略分析は、世界マーケットで確固たる足場を築こうとする組織にとって不可欠です。企業は、ゲーミフィケーション市場における現在の地位を徹底的に評価することで、長期的な願望に沿った情報に基づいた意思決定を行うことができます。この重要な評価には、組織のリソース、能力、全体的なパフォーマンスを徹底的に分析し、中核となる強みと改善すべき領域を特定することが含まれます。

目次

第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
第6章 ゲーミフィケーション市場:提供別
第7章 ゲーミフィケーション市場:組織規模別
第8章 ゲーミフィケーション市場:最終用途別
第9章 ゲーミフィケーション市場:展開別
第10章 南北アメリカのゲーミフィケーション市場
第11章 アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場
第12章 欧州・中東・アフリカのゲーミフィケーション市場
第13章 競合情勢
第14章 競合ポートフォリオ

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