近畿大学文芸学部生が社会課題について学べる「遊び」を考案 ダウンロードして誰でも遊べるようにルール書や素材を一般公開

2024-01-15 15:00
令和5年(2023年)に実施した講義での遊び体験の様子

令和5年(2023年)に実施した講義での遊び体験の様子

近畿大学文芸学部(大阪府東大阪市)文化デザイン学科の学生が、「プロデュース学特論Ⅲ」の講義の一環として、遊びを通して社会課題について学ぶことができる、SDGsをテーマにした4種類のアナログゲーム(遊び)を企画・考案しました。令和6年(2024年)1月22日(月)の講義で、考案した遊びを学生自身が実際に体験し合う「遊びの検証」を行います。なお、考案した遊びは、誰でも自由に遊んでもらえるように、後日、WEBサイト上で一般公開する予定です。

【本件のポイント】
●文芸学部生がSDGs17の目標の中から4項目を選定し、それらと「遊び」を組み合わせたアナログゲームを考案
●遊びを通して社会課題を身近に感じることで、自分事化してもらうことをめざす
●考案した遊びは、ダウンロードして誰でも遊べるようにインターネット上で一般公開予定

【本件の内容】
文芸学部文化デザイン学科の講義「プロデュース学特論Ⅲ」では、「"遊び"を作れる大人になろう!」をテーマに掲げ、学生が社会課題に目を向け、問題提起や問題解決のきっかけとなるようなアナログゲームを企画・考案します。学生はこの講義を通じて、さまざまなプロジェクトのプロデュースのためには、技術や経験だけでなく、そこに「遊び心」を散りばめることが重要で、それが興味のない人にも関心を持ってもらえる仕掛けとなることを学びます。
事前に近畿大学生を対象に行ったSDGs17の目標に関するアンケート調査で、学生からの関心が高かった4項目(下に記載)にちなんだ4種類の遊びを考案しました。8人ずつ4チームに分かれて、自分たちと同世代の若者がどうすれば社会課題について自分事化できるかを考えながら、遊びの内容やルールを作り上げました。
令和6年(2024年)1月22日(月)の講義で、各チームが考案した遊びを学生たち自身が体験し合い、内容や面白さ、改善点などを検証します。検証結果をもとに各チームで改善を行い、後日、誰もが自由に遊べるオープンソースとして、遊びのルール書や使用する台紙、コマなどをWEBサイト上にて1月下旬に公開する予定です。

<近畿大学生へのアンケート調査で関心が高かった4つのSDGs目標>

【開催概要】
日時  :令和6年(2024年)1月22日(月)13:15~14:45
場所  :近畿大学東大阪キャンパス A館1階101教室
     (大阪府東大阪市小若江3-4-1、
      近鉄大阪線「長瀬駅」から徒歩約10分)
講義  :「プロデュース学特論Ⅲ」(担当教員:非常勤講師 藤田ツキト)
参加者 :文芸学部文化デザイン学科学生 32名
掲載場所:株式会社シカトキノコHP https://shikatokinoko.co.jp/
     (1月下旬掲載予定)

【学生考案の遊び】
(1)「WWW(Word Wolf Welfare) ~すべての人にハピネスを添えて~」
SDGs目標3 すべての人に健康と福祉を
内容:ワードウルフ※ を元に考案した遊び。SDGsの課題に挙げられているものをお題として取り上げ、それについての解決策や意見を話し合いながら、実は違うお題を引いた「ウルフ」を暴いていく。
※ 参加者が"あるお題"について話し合う中で、「みんなとは異なるお題」を与えられた少数派の人(ワードウルフ)を探し出すゲーム。

(2)「えぇとこみっけゲーム」
SDGs目標5 ジェンダー平等を実現しよう
内容:坊主めくりから派生したカードゲーム。性別にこだわらず自分らしさに焦点を当てて、自分の「えぇとこ」を見つけ、提示されたひらがなカードをもとに自分や他人の「えぇとこ」を発表。「えぇとこ」を褒められた人はカードを受け取ることができ、最終的に一番多くカードを集められた人が「えぇとこハンター」の称号を与えられる。

(3)「まちづくりスゴロク」
SDGs目標11 住み続けられるまちづくりを
内容:スゴロクと人生ゲームを組み合わせた遊び。防災やまちの発展を取り入れたスゴロクでまちづくりを体験。マスごとにさまざまな災害や事件が降りかかる中、災害対策アイテムやまちおこし事例を勉強して最も住みやすいまちを作り、ゴール時に最も人口の多いまちを作った人が優勝となる。

(4)「ハピ狼」
SDGs目標16 平和と公正をすべての人に
内容:人狼ゲームをハッピーに進化させた遊び。「人狼」は市民を食い殺すが、この遊びでは「ハッピーちゃん(人狼)」と「パンピーちゃん(市民)」に分かれ、食い殺す代わりに「褒める」。ハッピーちゃん側は、正体がバレないようにパンピーちゃんのようにふるまい、パンピーちゃんの数を減らせれば勝ちとなる。一方のパンピーちゃん側は、誰がハッピーちゃんかを言動をもとに推察し、ハッピーちゃんを全員見つけ出せば勝ちとなる。

参考資料:昨年度の講義で考案した「遊び」
https://shikatokinoko.co.jp/memorial/culture/9865/

【関連リンク】
文芸学部
https://www.kindai.ac.jp/lit-art-cul/

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